那時(shí)的獨(dú)立游戲區(qū)別于商業(yè)游戲,代表著一種絕對(duì)的反抗精神,獨(dú)立游戲作品與商業(yè)游戲作品堅(jiān)決不同軌,獨(dú)立作品與其他的獨(dú)立作品也堅(jiān)決不雷同,每一款火爆的獨(dú)立作品,都在一定程度上代表著未來數(shù)年游戲行業(yè)探尋的新方向。

以國(guó)產(chǎn)游戲舉例,倘若沒有黑火工作室的《符石守護(hù)者》,就沒有未來讓雷霆游戲崛起的《不思議迷宮》;倘若梁其偉未曾制作出《雨血:死鎮(zhèn)》,就不會(huì)有后來的《蜃樓》與《影之刃》系列;倘若陳星漢未曾制作出《風(fēng)之旅人》,行業(yè)更是無從知曉,什么是“禪意游戲”,即使上田文人在《旺達(dá)與巨像》中觸摸了這樣的孤獨(dú)。

這段時(shí)期,可以被稱為獨(dú)立游戲的深耕期。因?yàn)槠鸩嚼щy,行業(yè)門檻高,制作難度大,收益周期長(zhǎng),整個(gè)行業(yè)對(duì)外人來說,籠罩著一層厚厚的簾幕。
