在這一時期入行的游戲人,基本并不抱著游戲能賺錢的念頭,即使說處于頭部的作品,尤其是Minecraft賺取了過億美元的收入,即使說廣袤的游戲論壇、免費游戲站點、Steam綠光系統(tǒng)都為這些游戲創(chuàng)造了發(fā)展環(huán)境,絕大部分開發(fā)者,也都要面對長久的沉默期或者說是巨大的沉沒成本。

因此這一時期里面,入行的人更多是純粹的理想者,想為行業(yè)做出一些新的改變,或者想重現(xiàn)某種游戲昔日在游戲歷史上的榮光,亦或是為了創(chuàng)作出那種最符合自己的那個宏大虛擬世界。

時間來到2016年,歷史的車輪開始滾動。這是一個對國內獨立游戲行業(yè)影響深遠的年份,在這一年,發(fā)行商們登場了。
