制作者@Insanity_Games_在簡介中提到,這款游戲“深受史丹利寓言、孤獨的湯姆森以及其他偏重劇情類游戲的影響”。如它所言,這一部分構(gòu)成了游戲流程僅有30分鐘的《逃離游戲》的主要樂趣點。游戲本身很有意思,畫面布局和角色干脆的方塊身,很有一種“被困在數(shù)據(jù)流”中的實感。而且麻雀雖小,五臟俱全。很多細(xì)化體驗的部分做得很不錯,比如Kevin的眼睛會隨著你鼠標(biāo)的所在移動;比如炫酷的關(guān)卡切換過場。

為了模擬出“困在游戲”的氛圍,進(jìn)入游戲時還有一段“游戲崩潰”的動畫演出
本作和《史丹利寓言》里那個詼諧逗樂的畫外音十分相似,卻又有所不同的部分,在于你和Kevin之間的互動。大家都知道傳統(tǒng)的Meta-Game如《史丹利寓言》都是一個畫外音在敘述“你”扮演的主角的行為,但到了《逃離游戲》里,則是Kevin根據(jù)“你”的一舉一動來做出自己的吐槽。

Kevin這個小別致還有點東西
例如最開始它教你利用黃色方塊跳躍時,如果你順利完成了系列動作抵達(dá)終點,他會說“你比前一個做得好多了,你知道他花了多久嗎,足足30秒!”例如你靠近一個升級物品時,他會急切的提示你“pick it up”,但如果你一直在附近繞來繞去,Kevin的語調(diào)就會越來越急切,恨不得立刻脫離你的控制;比如你跌進(jìn)陷阱摔死重生后,Kevin會來上一句“Oh,Deja vu”的名臺詞。
當(dāng)然,這些插科打諢也僅限于短短幾十分鐘的游玩流程里。“Meta”這個標(biāo)簽在我看來,的確能夠在一定程度上提高游戲樂趣,畢竟這個會說話的小方塊真的很能給人一種“有個人在陪我打游戲”的感覺。但作為一款游戲,或者說作為一款平臺跳躍游戲,《逃離游戲》更需要做好的部分,則是它屬于電子游戲的本分,那就是夠好玩。

《逃離游戲》做得挺不錯。它的操控達(dá)到了一個堪稱“任天堂”級的舒適程度,長按跳、普通跳、蓄力炮組合跳、黃點跳等跳躍操作判定精準(zhǔn),且手感相當(dāng)棒。游戲雖然極其小巧,但鼠標(biāo)和鍵盤組成的操作聯(lián)動可以說是輕松寫意,這種流暢感幾乎會推動著你一個個關(guān)卡玩下去。
舉一個例子來說說的話,本作出現(xiàn)的類似鉤爪跳躍體驗的“黃點跳”,能讓玩家通過鼠標(biāo)點擊畫面中的黃點來進(jìn)行跳躍,連續(xù)多次點擊就可以在空中長期懸停。當(dāng)黃點和移動的敵人組合起來……游戲瞬間變?yōu)樯鋼粲螒?,方塊世界硬是能讓人玩出高達(dá)對戰(zhàn)的爽感。比如下面這個黃點組合敵人的戰(zhàn)斗關(guān)卡:
