那是一代人對(duì)于夢(mèng)想的追尋
1980年,那時(shí)候“世界的主宰”任天堂剛推出Game & Watch初涉市場(chǎng),雅達(dá)利依舊壟斷著電子游戲這一新興產(chǎn)業(yè)的大部分資源,甚至為了搶占更多的市場(chǎng)紅利,不斷的提高游戲產(chǎn)量和大幅縮短游戲制作周期,只有6個(gè)星期開(kāi)發(fā)周期的《E.T》就是最好的例子。
當(dāng)時(shí)成為軟件工程師的Michael Toy和Glenn Wichman受邀在UNIX系統(tǒng)上開(kāi)發(fā)游戲,然而他們的設(shè)計(jì)理念有些奇怪,不想花大力氣在設(shè)計(jì)關(guān)卡上,而是運(yùn)用編寫(xiě)好的算法進(jìn)行一個(gè)個(gè)隨機(jī)世界的生成,玩家每次開(kāi)始游戲都會(huì)有不同的體驗(yàn)。兩人在1980年推出的游戲《rogue》,的確能讓人感覺(jué)到特立獨(dú)行,同一切傳統(tǒng)決裂的嬉皮士的影子,也是這種開(kāi)拓精神,成為了roguelike這一游戲類型的起源。

受限于UNIX平臺(tái)的畫(huà)面表現(xiàn)力,《rogue》哪怕在當(dāng)時(shí)也絕對(duì)是一個(gè)賣相一般的游戲,整個(gè)世界都是由一個(gè)個(gè)代表不同意義的字符構(gòu)成,“—”和“|”圍成了一個(gè)個(gè)房間的樣子,“+”代表門(mén),“#”代表連接房間的通道,“@”代表玩家,其他的字符代表怪物(比如G代表哥布林Goblin)。
盡管《rogue》有著一個(gè)最基本的目標(biāo),前往地牢的底層,獲得Yendor的護(hù)身符,然而游戲的獨(dú)特設(shè)計(jì)給玩家?guī)?lái)的體驗(yàn)是絕對(duì)超前的,探索一個(gè)個(gè)隨機(jī)的地牢,和許多強(qiáng)大的怪物戰(zhàn)斗,獲得效果各異的裝備,雖然本質(zhì)上來(lái)講,地牢的探索依然是回合制,你行動(dòng),怪物才會(huì)行動(dòng),但死亡的不可逆性還是給玩家?guī)?lái)了手心冒汗的刺激感。

死亡重生后,卻又是和之前完全不同的世界,新鮮感取代了永久死亡的挫敗感讓人更加不可自拔,玩家們很快就會(huì)投身下一次冒險(xiǎn),環(huán)環(huán)相扣的游戲設(shè)計(jì),也讓《rogue》成為玩家口中的“神作”,也讓后續(xù)許多同類型的游戲都冠上了“roguelike”的名號(hào)。
同類型的游戲也如同雨后春筍般出現(xiàn),如1982年的《Hack》,程序由Jay Fenlason和他的三個(gè)朋友編寫(xiě),《hack》的進(jìn)步在于—互動(dòng),不僅有AI同玩家之間的互動(dòng),玩家還能與游戲世界中的生物展開(kāi)奇葩的“互動(dòng)”,比如說(shuō),你殺死并吃掉一只矮妖精之后,便會(huì)被傳送到地圖的某個(gè)位置。
早期roguelike的發(fā)展歷程中,免費(fèi)開(kāi)源也是其能推廣并為玩家所熟知的重要條件,只要你懂的算法編程的相關(guān)知識(shí),你就可以在游戲中加入你想要的玩法和內(nèi)容。到了1987年,《Hack》更是劃時(shí)代的進(jìn)化成為了《NetHack》,名字前綴帶“NET”的意義在于,它提供了玩家之間聯(lián)機(jī)探索地牢的功能,也是最早具有聯(lián)網(wǎng)功能的游戲之一,在游戲發(fā)展史上屬于里程碑式的進(jìn)步。

當(dāng)然,硬核畫(huà)面配合硬核的難度,每次打開(kāi)“roguelike”游戲想好好通關(guān)一次的時(shí)候,玩家都能感到這些游戲所帶來(lái)極端的“惡意”,這或許就是“roguelike”最為勸退的地方。

▲每次死亡都能感覺(jué)到游戲里的怪物和npc在嘲笑我
作者:三明