卻成為小眾群體二十年的“自閉狂歡”
高入門門檻,成為了roguelike的代名詞,許多玩家都知道有這么一個(gè)游戲類型,真正想要入坑的卻寥寥無(wú)幾,在一幫所謂“硬核玩家”圈地自嗨的小圈子里,roguelike腳下的路和初衷愈發(fā)背離。
強(qiáng)調(diào)游戲性在后人的解讀中成為了對(duì)于畫面表現(xiàn)力提升光明正大的歧視,上世紀(jì)90年代開始,對(duì)于roguelike的定義甚至光明正大的加入了游戲表現(xiàn)必須低劣的設(shè)定。即時(shí)制取代回合制的大勢(shì)所趨下,roguelike也被所謂的粉絲禁錮在回合制里無(wú)法向前一步。
2006年發(fā)布的作品《矮人要塞》,是《環(huán)世界》《了不起的修仙模擬器》等游戲的借鑒對(duì)象,至今仍在更新。以算法完全還原一個(gè)最真實(shí)最硬派的劍與魔法的世界作為賣點(diǎn),里面任何一個(gè)雜魚都能看到非常詳細(xì)的背景故事,可受限于當(dāng)時(shí)對(duì)于roguelike的定義,初版卻依然用大量文字描述取代畫面的展現(xiàn),也沒跳脫出回合制的老路。

2008年,粉絲和創(chuàng)作者們?cè)诎亓终匍_了一次交流會(huì),會(huì)上討論出了一套關(guān)于roguelike的標(biāo)準(zhǔn)定義,這就是文章一開始提到的“柏林詮釋(Berlin Interpretation)”。柏林詮釋提出了高低兩種不同的標(biāo)準(zhǔn),其中高位標(biāo)準(zhǔn)(High Value Factors)的知名度較高,它規(guī)定符合下列所有條件的游戲是一個(gè)Roguelike游戲:
·每次開局,或同一局游戲中的不同地牢都是隨機(jī)生成的。
·單局游戲中沒有再來的機(jī)會(huì)。
·玩家與NPC輪流行動(dòng)的機(jī)制,需要留有足夠的思考時(shí)間。
·地圖應(yīng)該由網(wǎng)格劃分開來,或者至少在邏輯上有“格子”。
·發(fā)現(xiàn)怪物、進(jìn)行戰(zhàn)斗、收獲戰(zhàn)利品,這一切都發(fā)生在同一個(gè)地圖上,而不用切換到專門的戰(zhàn)斗界面。
·要讓玩家有選擇的余地??偸谴嬖谥T如生命、法力等基本要素,玩家需要考慮合理分配與交換。
·與怪物的對(duì)抗是游戲最核心的內(nèi)容,怪物間關(guān)系的設(shè)計(jì)對(duì)Roguelike游戲來說是多余的,比如仇恨值、同盟等設(shè)定。
·每一局游戲都有一個(gè)探索的過程,而非背版。
這在現(xiàn)在可真是一件新鮮事,由幾個(gè)受前人蔭蔽的“忠實(shí)玩家”,強(qiáng)行將一種游戲類型圈在自己腳下的一畝三分地內(nèi),“柏林詮釋”的正當(dāng)性受到了更多玩家的質(zhì)疑,即使有《矮人要塞》《馬基埃亞爾傳說》這樣的roguelike后期神作面世。
所以在“柏林詮釋”誕生的2008年,借著獨(dú)立游戲浪潮的到來,越來越多的創(chuàng)作者選擇同守舊的過去訣別,既然粉絲把“roguelike”的標(biāo)準(zhǔn)都定死了,那我們就創(chuàng)造一種更容易被大眾接受游戲類型—“roguelite”。

作者:三明