移動(dòng)游戲市場(chǎng)
2019年第一季度,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入為377.5億元,環(huán)比增長(zhǎng)8.5%,同比增長(zhǎng)10.3%。盡管2018年第二季度中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入驟減,但總體仍呈增長(zhǎng)趨勢(shì)。移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入同比份額繼續(xù)增加,占比為64.6%,相比于2018年年均增長(zhǎng)率62.5%略有上升,與2018年第四季度的64.8%基本保持一致,移動(dòng)游戲用戶(hù)規(guī)模為6.2億人,環(huán)比增長(zhǎng)2.1%。

報(bào)告同時(shí)對(duì)收入前100的移動(dòng)游戲產(chǎn)品分布進(jìn)行了具體分析
2019年第一季度,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)中,收入前100的移動(dòng)游戲中角色扮演類(lèi)游戲數(shù)量占比最高,達(dá)48.0%;策略類(lèi)游戲數(shù)量占比為18.0%;卡牌類(lèi)游戲數(shù)量占比為8.0%;休閑類(lèi)游戲數(shù)量占比為8.0%;其余類(lèi)型游戲數(shù)量共占比18.0%。與2018年游戲類(lèi)型占比情況略有區(qū)別,角色扮演類(lèi)、策略類(lèi)游戲數(shù)量占比均提升。

2019年第一季度,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)中,收入前100移動(dòng)游戲中角色扮演類(lèi)游戲產(chǎn)品收入占比最高,達(dá)43.7%;多人競(jìng)技(MOBA)類(lèi)游戲收入占比為23.9%;策略類(lèi)游戲收入占比為11.7%;其余類(lèi)型游戲收入共占比20.7%。移動(dòng)游戲中各游戲類(lèi)型的數(shù)量占比與收入占比之間不完全匹配,但角色扮演類(lèi)游戲是移動(dòng)游戲中最重要的類(lèi)型,游戲數(shù)量和游戲收入均占絕對(duì)優(yōu)勢(shì)。
其它相關(guān)細(xì)分領(lǐng)域數(shù)據(jù)收集和內(nèi)容闡述:
電子競(jìng)技市場(chǎng)
2019年第一季度,中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入246.7億元, 相比于2018年第四季度實(shí)際銷(xiāo)售收入增長(zhǎng)23.3億元,環(huán)比增長(zhǎng)10.4%,同比增長(zhǎng)21.1%。中國(guó)電子競(jìng)技用戶(hù)規(guī)模為4.4億人,環(huán)比增長(zhǎng)1.8%,同比增長(zhǎng)12.8%。

2019年一季度,中國(guó)移動(dòng)及客戶(hù)端電子競(jìng)技游戲?qū)嶋H銷(xiāo)售收入整體均呈穩(wěn)步上升趨勢(shì)。其中移動(dòng)電子競(jìng)技游戲?qū)嶋H銷(xiāo)售收入占比從2018第一季度的55.2%上漲到56.7%,高于2018年各季度,環(huán)比增長(zhǎng)13.5%,同比增長(zhǎng)24.5%,保持市場(chǎng)收入的主導(dǎo)地位,移動(dòng)電子競(jìng)技游領(lǐng)先,整體穩(wěn)步增長(zhǎng)。
女性用戶(hù)市場(chǎng)
2019年第一季度,中國(guó)游戲女性用戶(hù)規(guī)模突破2.9億人,中國(guó)游戲市場(chǎng)女性用戶(hù)貢獻(xiàn)的實(shí)際銷(xiāo)售收入超129億,占據(jù)中國(guó)游戲市場(chǎng)總收入的22.1%。

2018第一季度至2019第一季度期間,中國(guó)游戲女性用戶(hù)規(guī)模占比在46%以下,貢獻(xiàn)了22.1%的整體游戲市場(chǎng)收入,女性用戶(hù)的平均游戲產(chǎn)品消費(fèi)能力基本保持穩(wěn)定,約為44.25元/季度。
二次元用戶(hù)市場(chǎng)
2019年第一季度,中國(guó)二次元游戲市場(chǎng)用戶(hù)規(guī)模達(dá)到1.07億人,2019年第一季度市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)到50億,占據(jù)中國(guó)游戲市場(chǎng)的8.8%。

2018第一季度至2019第一季度期間,中國(guó)二次元游戲用戶(hù)規(guī)模占比16.7%,貢獻(xiàn)了8.8%的整體游戲收入,二次元游戲用戶(hù)的平均游戲產(chǎn)品消費(fèi)能力仍有較大的提升空間。