《三國志》和《全戰(zhàn):三國》的游戲玩法的側重點更是可以用天差地別的形容,如果說《三國志》如其名,是一個歷史模擬游戲的話,《全戰(zhàn):三國》就是一個以小規(guī)模戰(zhàn)役作為游戲玩法驅動的“全面戰(zhàn)爭”模擬器了。
經歷了13代的系統(tǒng)進化,《三國志》已經相對平衡了沙盒地圖的整體戰(zhàn)略和個體城池的攻防演化。我們在考慮一個勢力的玩法首先需要從這個勢力所擁有武將的數(shù)值強度,旗下城池的數(shù)量和質量,周圍地形益攻益守,周邊勢力強度多個角度考量。到了《三國志12》之后甚至取消了格子的限制,使得游戲的戰(zhàn)略大地圖更像一個沙盤。內政、外交、戰(zhàn)爭,這三個元素在《三國志》中缺一不可,對于新人玩家來說,這也是《三國志》的入門門檻。

然而本質上是一個“配兵模擬器”的全面戰(zhàn)爭從一開始,走的就是成為指揮官即時指揮兵團作戰(zhàn)的路子。雖不能說全戰(zhàn)整個系列都是重戰(zhàn)斗輕內政和外交的玩法,但這個系列在戰(zhàn)術地圖上投入的精力永遠比其他兩項要多。在《全戰(zhàn):三國》里,內政和外交的玩法倒是被優(yōu)化了不少,城鎮(zhèn)建設、政治改革、家族事物,需要我們在戰(zhàn)略地圖上做的決策豐富了許多。
但全戰(zhàn)始終是一個戰(zhàn)役模擬器,從戰(zhàn)略沙盒地圖來到小規(guī)模的戰(zhàn)術地圖,從開始的兵種的搭配到陣型的選擇,然后操作自己的兵團站位和跑位、武將的單挑,讓人有一種真正上了三國時代的戰(zhàn)場運籌千里之外,決勝兩陣之間的成就感。戰(zhàn)術地圖的玩法有些類似RTS,卻又和RTS不近相同,我們并不需要在戰(zhàn)場上考慮資源這一概念,一旦進入戰(zhàn)斗,資源已經被固定,因此也不會出現(xiàn)《三國志》系列后方不斷征兵,往前線派遣,兩方勢力不斷拉鋸的真實戰(zhàn)役的感覺。

