令人愛不釋手的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)
假如說吸引玩家們的點(diǎn)中,精妙的地圖設(shè)計(jì)占了30%,那我可以毫不猶豫地說——優(yōu)秀的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)絕對能占到40%。

但是有的朋友會說《黑魂3》很難,但是真的很難嗎?我的想法是——難,但也可以不難。
比起上古時代的那些純粹為了難而難的老游戲,黑魂可以說簡單得像是過家家;
但是初見的時候無論你是多強(qiáng)的動作游戲玩家,你也絕對會吃癟。

不過只要你死上個十幾二十次,無論多苦手你都能打過去。
玩家在通過每一次的死亡逐漸熟悉敵人的套路、逐漸地變強(qiáng),直到處決敵人時伴隨著那一句“給老子死!”的巨大成就感,都是玩家們不亦樂乎地一直玩下去的最重要因素。
這就是宮崎英高的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)思路,他用教科書般的設(shè)計(jì)告訴了我們,什么叫做緊抓玩家的心里曲線。
在戰(zhàn)斗時那令人拍案叫絕的打擊感,讓許多游戲都望塵莫及(說的就是你,老滾5)。
玩家們所追求的那種刀刀到肉、刀劍相拼的金屬碰撞感,都能在這款游戲中盡情享受到。

其中我最喜愛的系統(tǒng)就是彈反——在敵人的攻擊碰到玩家的那一瞬間,用小盾牌進(jìn)行反彈,成功就可以對敵人進(jìn)行處決。
可以說游戲到了后期,彈反是玩家們最絡(luò)繹不絕去鍛煉的一種戰(zhàn)斗方法,彈反成功時的那一聲“咚——”,以及將刀刃捅進(jìn)敵人身體中的那種爽快感,是真的讓人欲罷不能,而且最重要是——彈反處決是真的很帥啊!