為什么說霸占呢?當(dāng)時這兩款游戲收入幾乎占去日本手游行業(yè)整體營收的90%,日本手游市場也被稱為“全世界最難進(jìn)入的手游市場”。
當(dāng)時這兩款游戲在日本的統(tǒng)治力有多強——《智龍迷城》在中國與北美市場陸續(xù)失敗后,日本玩家還能硬生生把它給氪成了全球年度第一。

2013~2014年時《智龍迷城》的ARPU(每用戶平均收入)
雖然后來還是被中國游戲攻破了。

就是這么一個看似銅墻鐵壁的日本手游市場,網(wǎng)易的《荒野行動》硬是打了進(jìn)來,并在2018年這個國內(nèi)游戲業(yè)界寒冬年,攔走 4.65億美元的收入。

《荒野行動》在日本手游市場的成功,很大程度上得益于日本游戲玩家群體出現(xiàn)的年齡斷層。
現(xiàn)在許多的日本中學(xué)生與大學(xué)生都認(rèn)為《怪物彈珠》之類的游戲是“大叔才玩的東西”。

當(dāng)“大叔玩家”帶著自己孩子打“大叔游戲”的時候,夾在這兩個年齡層中間的日本年輕玩家撿起起了《荒野行動》。

年齡斷層產(chǎn)生的市場需求給了網(wǎng)易新機會。
《碧藍(lán)航線》——不抱大腿,靠砸錢
曾在一周年時登頂日本手游暢銷榜的《碧藍(lán)航線》是另一個打入日本市場的成功例子。和《陰陽師》在韓國的“抱大腿”不同,這款游戲是實打?qū)崙{本事上位。

《碧藍(lán)航線》在2017年5月25日上線后,不到四個月的時間就上線日服,發(fā)行商Yostar采取秋葉原地推與網(wǎng)絡(luò)買量并行的宣傳方式,在運營初期成功以低廉的價格收攏到大量的玩家,一舉打開局面。
