02《空洞騎士》很難嗎?
有些已經(jīng)玩過游戲的老哥會(huì)吐槽,推薦女生玩《空洞騎士》怕不是想要被物理超度。
因?yàn)樵诤芏嗳擞∠罄锇堰@游戲看作“2D版黑魂”,Staem評(píng)價(jià)中也不乏“手殘慎重”之類的警告。

但《空洞騎士》真的難嗎?
講道理并不是特別難。
游戲的“主線部分”完全是可以接受的難度。各種精英Boss的技能幾乎都是地圖小怪的高級(jí)版,攻擊模式有跡可循的。
打不過BOSS的時(shí)候,也不會(huì)讓你一下產(chǎn)生絕望感,反而會(huì)覺得“嗨呀,下次小心一點(diǎn)就能過了”。
等你熟悉套路后又一下豁然開朗,感嘆原來這么輕松!?
而櫻桃工作室把真正“黑深殘”的部分放在了最后的隱藏關(guān)卡,地圖設(shè)計(jì)和跳墻比BOSS戰(zhàn)還刺激,活活玩成“蔚藍(lán)”。
當(dāng)然,這些都是可選擇項(xiàng),對(duì)游戲體驗(yàn)影響不是很大。鍵盤、手柄想換新的朋友們可以嘗試一下,到時(shí)候記得在地上鋪個(gè)墊子,不要傷了地板。

以我的體驗(yàn)來說,正常一周目最大的難點(diǎn)還是在地圖上迷路。
以及地圖存檔點(diǎn)不夠多,導(dǎo)致經(jīng)常有在跑尸途中暴斃出現(xiàn)“吉?dú)W”掉光的情況。(吉?dú)W是游戲中的貨幣)
曾經(jīng)有玩家在Redit上向櫻桃工作室提問:你們?yōu)槭裁窗研菹㈤L(zhǎng)椅放到離Boss這么遠(yuǎn)的地方,這是為了增加游戲的挑戰(zhàn)難度嗎?
制作人則表示,他們?cè)O(shè)計(jì)時(shí)會(huì)先構(gòu)筑一個(gè)世界,再加入事先預(yù)設(shè)的角色,最后再填補(bǔ)角色間的故事。
“圣巢的世界有著一套自己的運(yùn)行邏輯,我們做游戲時(shí)會(huì)留心不去打破這套規(guī)則。如果為了體貼玩家而進(jìn)行大量改動(dòng),那么會(huì)讓整個(gè)圣巢王國(guó)變得不真實(shí)。”
《空洞騎士》并不是一款以創(chuàng)新設(shè)計(jì)聞名的游戲,事實(shí)上,你能在它身上看到很多游戲的影子。
櫻桃工作室曾不止一次公開說過,他們從各種游戲中汲取設(shè)計(jì)元素,其中提到最多的就是紅白機(jī)上的《塞爾達(dá)傳說2》。
如果你對(duì)《塞爾達(dá)傳說2》的玩法沒什么概念,那也沒關(guān)系,舉個(gè)典型的例子就是《以撒的結(jié)合》。都是到一個(gè)區(qū)域獲取道具能力,挑戰(zhàn)區(qū)域BOSS,然后推進(jìn)游戲進(jìn)度……
而這類游戲最大的魅力在于游戲世界的構(gòu)筑。
舉個(gè)例子,游戲中有一處僻靜的湖泊,叫做藍(lán)湖。

當(dāng)你探索到藍(lán)湖時(shí)會(huì)發(fā)現(xiàn),整張場(chǎng)景除了占地面積巨大的湖泊,就只有一個(gè)哥們坐在湖邊。
沒有寶藏、沒有敵人,地圖上并沒有任何可探索的元素,就這么一處湖泊靜靜的矗立在地圖上。
藍(lán)湖的正下方則有一處非常漂亮的城市,城市整日彌漫在綿綿陰雨之中,故叫做“淚水之城”。
透過NPC之口,你會(huì)發(fā)現(xiàn)這藍(lán)湖原來是淚水之城飄雨的源頭。
水從藍(lán)湖透過地層不斷滲透下來,這才形成了淚水之城永不停歇的落雨。
正是這些看似無用的細(xì)節(jié),一下子讓游戲世界變得豐滿起來。它會(huì)讓你覺得:假如蟲子們建立了一個(gè)王國(guó),或許就是這個(gè)樣子吧。
而玩家們?cè)谔剿鞯貓D的同時(shí),靠著碎片式的線索,抽絲剝繭推敲出《空洞騎士》原本的世界發(fā)生了什么。
這種探索帶來的樂趣,給了玩家們一個(gè)玩下去的理由。所以就算櫻桃工作室借鑒了很多游戲的成熟設(shè)計(jì),但《空洞騎士》本質(zhì)上還是有著自己的風(fēng)韻。
