《伊洛納》秉持著高自由度的游戲設(shè)定,在探索方面的內(nèi)容豐富到讓人“目不暇接”,除了基本的主線任務(wù)以外,在游戲中還有著各種各樣的支線任務(wù),并且支線任務(wù)的設(shè)定是隨機出現(xiàn)的。也就是說,如果你創(chuàng)建了兩個角色,在同一個城鎮(zhèn)中可能會遇到完全不一樣的支線任務(wù),目前親測就試過這種情況。

除此之外,在大地圖上,迷宮的開放也是隨機的,每天都會進行重置,這使得游戲的重復(fù)內(nèi)容大大降低,每一次都能夠帶著一定的期待進行游戲。除了探索內(nèi)容的隨機性,在場景道具或是與NPC的交互上也具有超高的自由度。在游戲當(dāng)中,我們可以跟絕大多數(shù)的物品進行互動產(chǎn)生不同的效果,例如彈鋼琴,在床上睡覺等,或是與NPC交流,送禮、把國王的床帶回家或是干脆“屠村”,這些都是在游戲中能夠?qū)崿F(xiàn)的。

雖然接了許多的支線任務(wù)但是因為有主線的存在根本沒有時間去完成支線任務(wù),除非遇到卡級或是需要金幣以及資源的時候才會想著去做做支線,除了一些隨機觸發(fā)的支線比較有趣味性以外,其他的任務(wù)型支線都有點“索然無味”的感覺,無非就是刷刷刷,并沒有什么能夠帶來樂趣的點。

節(jié)奏快到“勸退”的戰(zhàn)斗在戰(zhàn)斗方面,游戲發(fā)揚了roguelike一貫的隨機性作風(fēng),在地牢的生成方面采用了隨機生成的機制,在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上采用了回合制的設(shè)定,玩家移動或進行操作的時候其他NPC也會跟著行動,而玩家靜止不動,世界也就停止了運作。雖然整體采用的是回合制的戰(zhàn)斗系統(tǒng),但是在實際的戰(zhàn)斗體驗和反饋上卻是比較像即時制的,因為游戲沒有回合制經(jīng)典的“讀條”選項,玩家的操作會及時地反饋在畫面上而不會像傳統(tǒng)回合制一樣經(jīng)歷一個空白期,這大大加快了戰(zhàn)斗的節(jié)奏,同時也更加需要玩家進行快速且即時的判斷,同樣也使得游戲的難度得到了較大的提升。

非常像即時制的戰(zhàn)斗體驗一定程度上提升了游戲的戰(zhàn)斗體驗,但是過于短暫的“回合時間”導(dǎo)致玩家經(jīng)常會選擇瘋狂點擊攻擊或是技能鍵而不會考慮使用什么樣的策略,或是等反應(yīng)過來想要進行補血或是遠程攻擊的操作時卻為時已晚。將回合制即時化確實是一個很好的想法,但是過于快速的回合制會導(dǎo)致戰(zhàn)斗節(jié)奏變得較為混亂,加上游戲的閃避機制,使得新手玩家時常采用的攻擊方式是“瘋狂平A”,進行移動的時候也不能及時發(fā)現(xiàn)特殊怪物,從而導(dǎo)致經(jīng)常因為操作失誤而GG。雖然游戲在一開始就提到了游戲的難度相當(dāng)之大,但是這樣的戰(zhàn)斗系統(tǒng)確實容易讓新玩家產(chǎn)生勸退情緒。

得益于roguelike的隨機性,使得游戲變得更具挑戰(zhàn)性,開放世界的設(shè)定賦予了玩家更多的選擇也賦予了游戲更多的可能性,但是過度的自由往往會讓人不知所措,伊洛納在新手引導(dǎo)上的不夠詳盡傳達出的是希望玩家擁有更多自主性,但是顯然習(xí)慣了快餐化游戲的玩家是不會買單的,甚至?xí)源藶?ldquo;詬病”,但是對于一個認真玩游戲的玩家來說這卻是亮點,所以在新手引導(dǎo)方面可以說是仁者見仁智者見智了。

戰(zhàn)斗系統(tǒng)的超快節(jié)奏使得不習(xí)慣的新玩家需要時刻做好“按技能回家”的情況,可以說十分虐心了。加上游戲的內(nèi)容和支線任務(wù)豐富到夸張的地步,使得游戲處處都充滿了趣味,但是過于線性的任務(wù)型支線任務(wù)也使得游戲有時候變成了一款刷子和跑圖游戲。總體而言,《伊洛納》的游戲方式對于手游市場來說是一次沖擊,未來究竟會迫不得已改為商業(yè)快餐,還是會“固執(zhí)己見”成為新星,這就讓時間和玩家來決定了。