但以筆者持續(xù)兩個(gè)下午的體驗(yàn)感覺再來描述,《形骸騎士》的畫面表現(xiàn)還有以下幾點(diǎn)影響體驗(yàn)的地方,當(dāng)然這些看法只是筆者的個(gè)人感受,僅供參考。
其一,略大的比例:《形骸騎士》主角、各類敵人與場景的大小比例略有失調(diào),較大的臺(tái)階、較大的人物與動(dòng)作,使得戰(zhàn)斗中用作閃避挪移的“留白”空間偏小,說通俗一些就是感覺“秀”不起來。

其二,無法聚焦的配色:這里指的是《形骸騎士》在場景、主角與敵人的配色上略顯接近,使得筆者在長時(shí)間跑圖和躲避陷阱時(shí),因注視背景而分散注意力后無法快速找到敵人。

其三,部分素材視覺突兀:游戲中第一幕的BOSS戰(zhàn)會(huì)有“泥沙”元素的互動(dòng)場景,但這些場景的手繪風(fēng)格卻顯得很是幼稚,用某個(gè)STEAM評(píng)論區(qū)的說法,簡直和4399的感覺一樣,與略顯沉重和嚴(yán)肅的城堡背景十分不符,也嚴(yán)重?cái)_亂了“決戰(zhàn)”的氛圍。而各類“閃光”彈幕也存在上述問題。

關(guān)于玩法:
在《形骸騎士》中,玩家需要前往一個(gè)個(gè)“平行世界”進(jìn)行探索,每個(gè)場景都有對(duì)應(yīng)視覺元素與固定怪物,但地圖為隨機(jī)組合(參考《死亡細(xì)胞》)。而在地圖中隨機(jī)出現(xiàn)的商店將帶來擁有不同功效的道具。

最終征服巨大地圖,攜帶數(shù)件裝備的玩家,將面對(duì)以彈幕為主的BOSS挑戰(zhàn),勝者前進(jìn)敗者重來。當(dāng)然每次探索獲得的道具都會(huì)累計(jì)成一定的成就,解鎖“生存、進(jìn)攻和收益”等多方面的固定加成。
