
這就帶來(lái)了一個(gè)問(wèn)題:“每面對(duì)一個(gè)新BOSS,就代表我得在熟悉它戰(zhàn)斗模式之前,不停的重復(fù)剛剛的戰(zhàn)斗,BOSS“越遠(yuǎn)”流程越長(zhǎng)?”
至少筆者在上述BOSS挑戰(zhàn)中,對(duì)于每次隨機(jī)生成的“地圖”已經(jīng)很是厭煩了。


寫(xiě)在最后
目前還處于EA階段的《形骸騎士》,其優(yōu)秀的畫(huà)面表現(xiàn),宏大的故事背景與豐滿人物形象讓筆者十分贊賞,同時(shí)融合“Roguelike與ARPG”的玩法真是獨(dú)具創(chuàng)新。
但這些亮眼之處并不能遮掩掉《形骸騎士》在實(shí)際體驗(yàn)過(guò)程中出現(xiàn)的各種瑕疵,希望制作組能在EA階段深耕玩法,若是能夠平衡玩法上諸多矛盾,《形骸騎士》定然是部了不起的作品。
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