【流程體驗】
《軒轅劍7》的流程模式類似于新戰(zhàn)神等游戲,整個地圖是由一塊一塊小場景銜接組成。由于沒有跳躍動作,攀爬、穿越都靠場景交互完成,交互做得比較生硬,而且這也導致一些小檻就能擋住玩家的去路,為探索過程造成了許多不必要的麻煩。當然,也有一個好處就是交互點都被明確地標識在來了畫面中,玩家不容易出現(xiàn)迷路的狀況。
除此之外,游戲場景中蘊藏著一些寶箱、大眼蛙雕塑以及彩蛋。不過,無論是敵人還是收集探索元素的安排都不太充實,就拿前期與炎顱的戰(zhàn)斗來說,進入村落后偌大的場景里沒有設置任何敵人或者其他阻攔,玩家能一路直接沖到BOSS面前,這就顯得非常突兀。
游戲的迷宮趨向于以簡單的思路來塑造,盡管場景中存在一些岔路和高低層地形,但基本沒有環(huán)繞、套圈等復雜的路線設計。加上明確的目標指引,主線是非常明晰的。
至于游戲的謎題難度整體適中,不過有一部分還是需要玩家花費些心思來解開的。例如游戲的第一個開鎖謎題,玩家得轉(zhuǎn)動三層輪盤,規(guī)劃出路線逐步將機鑰轉(zhuǎn)到中間的鎖孔中。這個謎題的路線并不能一步到位直接完成,玩家需要調(diào)整幾次轉(zhuǎn)盤,令機鑰在經(jīng)過一定的兜轉(zhuǎn)后才能進入鎖孔。如果不得要領的話,玩家在部分謎題上可能得耗上不少時間。好在游戲提供了跳過指令,不擅解謎的玩家可以選擇直接跳過,這點還是非常人性化的。
本作為線性流程,在村落中能接到一些支線任務,不過就算算上一部分與“涿鹿棋”有關(guān)的任務,支線的數(shù)量仍然顯得不太豐富。
而附帶收集性質(zhì)的小游戲似乎已經(jīng)成為部分國產(chǎn)RPG游戲的標配,《軒轅劍7》中的小游戲就是“涿鹿棋”。“涿鹿棋”的基本規(guī)則類似于直棋或者五子棋,三顆棋子連成一線就可以提取對手的一顆棋子。不過被提子的位置被稱為“棄位”,之后不能再落子。這個設定加快了棋局的節(jié)奏,同時玩家需要考慮“棄位”會不會斷了自己或者對手的棋路。除此之外,“涿鹿棋”在基礎規(guī)則上加入了特殊棋子的概念。特殊棋子附帶各種特效,比如有的只能在“棄位”落子,有的在落子時可以消滅對手任意一顆棋子...種類豐富的特殊棋子令“涿鹿棋”變得非常具有可玩性,由于每一局只能使用特殊六顆棋子,玩家需要考慮到棋子陣容的搭配;棋盤的局勢也因為這些棋子的加入有了更多的變數(shù)。
和之前的系列作品一樣,《軒轅劍7》也仍然是以歷史時間線為背景。本作的故事舞臺被放到了西漢末年,而其中自然少不了光武帝劉秀、綠林軍等等歷史人物和元素的加入。游戲的流程相對前幾代要短一些,正常情況下在15-20個小時左右就能通關(guān)。
《軒轅劍7》的故事敘述方式比較簡練,部分信息需要通過營火休息、跑圖對話以及查看事典來補全。光看主線不少劇情會顯得比較倉促且缺乏聯(lián)系,比如主角太史昭和褚紅的情感交流大多被放到了一路的對話和營火休息的事件中。如果不注意觀看的話,就會感覺他們的情感發(fā)展過快了??傮w來說,《軒轅劍7》對于信息的展現(xiàn)、處理有些零散,導致玩家無法比較直觀有效地來了解劇情。
+干脆利落的流程體驗
+易于上手
+相對有趣的煉妖和御魂系統(tǒng)
-人物表情僵硬
-戰(zhàn)斗、養(yǎng)成內(nèi)容淺嘗輒止
-視角、鎖定較為變扭
-受擊反饋不夠明顯
小學館你罪該萬死
上周末,游俠網(wǎng)有幸再次收到邀請,前往上海參加了《紅色沙漠》(以下簡稱《紅沙》)的最終試玩會,體驗到有關(guān)游戲的更多玩法與內(nèi)容。在游戲發(fā)售前夕,借此機會我也能和玩家們分享更多關(guān)于《紅沙》的實機情報。
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