【硬核的生存系統(tǒng)】
《石質(zhì)碎片》開篇給玩家提供了一個較為優(yōu)秀的序章。有序的引導(dǎo)、緊湊且充滿探索元素的地牢加上最后一場出彩的BOSS戰(zhàn),通過這些玩家能了解到游戲的幾種主要機制,這其中就包括生存元素。
▲這是序章的劇情過場。雖然是像素風(fēng)格,但游戲中的人物動作做得非常細(xì)致,例如序章BOSS的變身過程玩家可以一覽無余。
《石質(zhì)碎片》的生存系統(tǒng)是游戲的一大特色,而制作組對于生存元素的把控也較為恰當(dāng)。游戲中饑餓和口渴是玩家首先要面對的生存問題,疏忽進(jìn)食和飲水會導(dǎo)致角色出現(xiàn)不同程度的減益狀態(tài),從而影響在戰(zhàn)斗中的表現(xiàn)。不過食物和水源的獲取途徑相對較多,狩獵動物、采集植被、商店購買、敵人掉落等等基本能滿足玩家的冒險需求。另外,游戲?qū)τ谑澄铩嬈返臄?shù)值設(shè)定非常細(xì)致,玩家根據(jù)不同的狀況有非常多的選擇余地。例如面包價格較為便宜并且能減少20%的饑餓度,是前期性價比非常高的果腹食物,但食用面包同時會增加口渴值;煙熏火腿、香腸不會變質(zhì)可以長時間保存并且能食用四次,后期錢多了不用精打細(xì)算,選擇這些食品就非常省心方便。有的食物、飲品還能提供饑餓、口渴抗性,保持較高的饑餓、口渴抗性能減少進(jìn)食和飲水的頻率。
▲玩家可以通過野外的篝火、居屋內(nèi)的爐灶來烹飪食物
在冒險中,敵人的攻擊以及陷阱等等會對角色的身體部位造成傷害,從而影響到角色的血量上限以及產(chǎn)生一些負(fù)面狀態(tài)。例如,角色踩到陷阱腳可能骨折,狼的撕咬會令角色的四肢流血等等;面對不同的傷情,玩家也要選擇不同的處理手段,輕傷用藥膏或者原地休息就能快速恢復(fù),骨折就要用到夾板,流血的話則要用繃帶止血。
受傷的部位會導(dǎo)致角色產(chǎn)生疼痛狀態(tài),疼痛的負(fù)面效果會對戰(zhàn)斗產(chǎn)生影響,甚至還會令角色產(chǎn)生神志不清的狀況。這是游戲玩法中的一個恒定因素,角色可以通過喝酒等手段來減輕疼痛,但是喝酒也會使角色處于醉酒狀態(tài)。喝醉后,角色走路方向會出現(xiàn)偏移并且會提高失手幾率。這也是游戲的亮眼之處,每個行為都有其后果,玩家必須有計劃地去管理調(diào)整自己的每一次行動。不過說到疼痛也有個問題,就是像法師這樣的職業(yè)射程遠(yuǎn)、攻擊高,因此較容易規(guī)避一般敵人的近戰(zhàn)攻擊,也不容易出現(xiàn)疼痛狀態(tài)。而強盜、騎士這樣的近戰(zhàn)職業(yè),受到傷害出現(xiàn)疼痛狀態(tài)就在所難免了,這點主要體現(xiàn)在開荒時期,對于新人而言玩法師的難度和體驗是明顯優(yōu)于戰(zhàn)士和騎士的。
除了飲食、受傷機制外,游戲中還有許多硬核或者可以稱之為“龜毛”的設(shè)定,比如武器和裝備損壞后需要找對應(yīng)的商人修理,弓箭、斧子找木匠,鎧甲、鐵劍找鐵匠,布甲、皮革找裁縫才能修理;城鎮(zhèn)酒館里存檔還要花錢等等。類似的設(shè)定還有不少,在現(xiàn)下游戲系統(tǒng)“化繁為簡”的時代,《石質(zhì)碎片》又再次將這些設(shè)定撿起來,顯得就非常復(fù)古了。
▲游戲的背包系統(tǒng)和暗黑系列基本如出一轍,但由于沒有傳送門這樣的機制,玩家在準(zhǔn)備物資和拾取戰(zhàn)利品時也要作出更多的抉擇取舍。
作者:yjyj98879
+細(xì)膩的像素畫風(fēng)
+相對豐富的技能和裝備系統(tǒng)
+細(xì)致的生存元素設(shè)定
-搶先體驗階段內(nèi)容較少
-只有一個存檔