【具有潛力的戰(zhàn)斗和培養(yǎng)元素】
《石質(zhì)碎片》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)類似于”風(fēng)來(lái)的西林“這樣的迷宮游戲,就是走格子加回合制戰(zhàn)斗。不過前期玩家的角色都非常脆弱,路上的野狼、土匪都能和玩家打得有來(lái)有回。由于有戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧的存在,玩家要合理運(yùn)用弓箭、遠(yuǎn)程技能以及雙方的視野范圍來(lái)勾引敵人,結(jié)合豐富的武器技能和法術(shù)構(gòu)筑,游戲的戰(zhàn)斗玩法其實(shí)非常具有潛力。但是游戲的隨機(jī)性過大,有時(shí)候會(huì)破壞戰(zhàn)斗的樂趣。由于有疼痛、受傷系統(tǒng)的存在突發(fā)的失手、流血、骨折等情況都可能會(huì)直接致命。還有就是弓箭,在沒有瞄準(zhǔn)技能的加成下,無(wú)論敵我弓箭的命中率都極其不穩(wěn)定,雙方的射擊都是純粹賭運(yùn)氣,玩家無(wú)法很好地把握戰(zhàn)況選擇進(jìn)退。
游戲里走格子的移動(dòng)方式確實(shí)比較適合地牢迷宮這種相對(duì)封閉空間內(nèi)探索的游戲,序章地牢的優(yōu)良體驗(yàn)也有賴于此。
但是將這種探索方式擺到地圖開闊的開放世界里,玩家的操作體驗(yàn)就顯得異常繁瑣了。尤其是本作不能拖動(dòng)地圖,野外還有不少隱藏的敵人,玩家往往只能一段路一段路的點(diǎn)擊移動(dòng),任務(wù)的往返路程既費(fèi)勁又無(wú)聊,不能傳送不能存檔一個(gè)不小心死了就前功盡棄,會(huì)給人極大的挫敗感。聽說(shuō)游戲之后更新會(huì)有添加馬匹系統(tǒng)的計(jì)劃,希望這個(gè)設(shè)定應(yīng)該能改善游戲的野外趕路體驗(yàn)。
▲游戲中如何把握視野勾引敵人是門學(xué)問,一些加視野屬性的戒指等裝備對(duì)于遠(yuǎn)程玩家也非常有用。
打開角色的技能面板,能看到武器、法術(shù)、常規(guī)三大分類下有總共多達(dá)30幾種的技能樹,和大部分RPG游戲人物的屬性、技能加點(diǎn)基本上就算是《石質(zhì)碎片》的培養(yǎng)構(gòu)筑體系,玩家通過閱讀文獻(xiàn)可以解鎖對(duì)應(yīng)的技能。不同的職業(yè)起始會(huì)有不一樣的技能精通,后續(xù)流程中玩家可以自由學(xué)習(xí)搭配技能。可惜的是現(xiàn)階段,武器只開放了劍、斧、盾等八種技能樹,法術(shù)更是可憐地只開放了炎和地兩種屬性,不過這些已經(jīng)夠玩家深入研究出一些流派了,比如常見的劍盾、弓箭匕首、雙持甚至大劍加火炎法術(shù)這樣的另類玩法,而且像火系、弓箭等等的技能樹分支較多,單系的路線玩法也會(huì)有所不同。當(dāng)然現(xiàn)在不少技能也缺乏平衡性,比如盾牌加長(zhǎng)杖、劍系幾個(gè)提升格擋率的姿態(tài)配合裝備可以做到物理免疫的強(qiáng)大效果。主匕首系因?yàn)闈撔心J竭€沒開,玩法體驗(yàn)并不算完整,這些都需要等后面的版本逐步完善,
▲下雨天,角色會(huì)陷入潮濕狀態(tài),此時(shí)火焰法術(shù)的威力會(huì)大大降低,對(duì)于火法玩家而言這是非常致命的環(huán)境因素。
游戲的裝備也和暗黑系列等ARPG一樣,擁有豐富的屬性以及品質(zhì)等概念,加上附魔和詛咒裝備的存在,玩家也能享受到刷取、收集裝備以及結(jié)合技能屬性加點(diǎn)研究角色構(gòu)筑的樂趣。但是,就如文章一開始提到的那樣,游戲現(xiàn)在的流程內(nèi)容過少,后面玩家空有屠龍神器卻沒有旗鼓相當(dāng)?shù)膶?duì)手,就算一身白裝附好魔也都能在游戲中橫著走,對(duì)比前期的高難度開荒,現(xiàn)階段游戲后期的挑戰(zhàn)就顯得有些不夠看了。
▲熊在游戲中是非常具有挑戰(zhàn)性的敵人。
作者:yjyj98879
+細(xì)膩的像素畫風(fēng)
+相對(duì)豐富的技能和裝備系統(tǒng)
+細(xì)致的生存元素設(shè)定
-搶先體驗(yàn)階段內(nèi)容較少
-只有一個(gè)存檔