由帥轉(zhuǎn)將:從統(tǒng)帥到指揮官
顧名思義,“競(jìng)技場(chǎng)”的標(biāo)題,意味著本作完全舍棄了《全面戰(zhàn)爭(zhēng)》中的回合制大地圖戰(zhàn)略系統(tǒng),而是將視角專注在戰(zhàn)場(chǎng)之上。
繁瑣的內(nèi)政、事務(wù)官系統(tǒng)等SLG元素濃郁的玩法全部剔除,而類似經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)和兵種升級(jí),則融匯為了游戲中的貨幣系統(tǒng)與兵種樹。玩家從宏觀意義上扮演控制一整支軍隊(duì)的統(tǒng)帥,變成了奮戰(zhàn)在局部戰(zhàn)線中的“前線指揮官”。用最簡(jiǎn)單直白的話來介紹這個(gè)變動(dòng)的話,大概就是:
這一次,你能控制的部隊(duì)只有三支了。

先來看看游戲準(zhǔn)備界面。在《全面戰(zhàn)爭(zhēng):競(jìng)技場(chǎng)》中,你可以配置的資源包括指揮官,以及三支屬于你的士兵陣列。

在這里,你可以隨時(shí)調(diào)整自己的指揮官單位和部署單位。在本作中指揮官單位并不會(huì)直接出現(xiàn)在戰(zhàn)場(chǎng)上,而是以調(diào)度士兵釋放技能的形式為戰(zhàn)局提供支援。譬如羅馬陣營(yíng)的日爾曼尼庫(kù)斯可以令步兵方陣投擲近戰(zhàn)殺傷極強(qiáng)的“投擲長(zhǎng)矛”和“舉盾沖鋒”,而亞歷山大的“馬其頓槍陣”則極大程度提升了正面作戰(zhàn)能力。

游戲中的指揮官單位可以依靠氪金貨幣購(gòu)買,也能夠利用游戲過程積攢的銀幣購(gòu)買
雖然總共調(diào)度的單位少了許多,但在隊(duì)伍的配置上,你就能感受到游戲的戰(zhàn)術(shù)性:你完全可以采用混合編隊(duì)的戰(zhàn)術(shù),在遇到單一編隊(duì)玩家時(shí)能夠讓你找回單機(jī)版中兵種配合壓制的樂趣;而如果你更喜歡投入到主力戰(zhàn)場(chǎng)和其他玩家并肩作戰(zhàn),也完全可以采用純步、騎或者弓箭手的編隊(duì),來更加有效的發(fā)揮作用。三支編隊(duì)足以帶來高度自定義的隊(duì)伍配置,來讓你決定自己的戰(zhàn)術(shù)風(fēng)格。與此同時(shí),也確實(shí)大大降低了指揮壓力。


士兵有著非常豐富的升級(jí)路線
當(dāng)然,三個(gè)部隊(duì)的設(shè)計(jì),也無時(shí)無刻不在考驗(yàn)著玩家的微操能力。單是步兵方陣之間的移動(dòng),陣型如何展開,如何和隊(duì)友協(xié)作包圍敵人以剝奪士氣,何時(shí)釋放技能,這些都是玩家需要考慮的。進(jìn)入對(duì)局后,原本“三支隊(duì)我豈不是單手能玩”的想法很快就被我拋諸腦后,或者說正因?yàn)槭菑?qiáng)調(diào)微操的游戲,你很多時(shí)候甚至需要把單個(gè)小隊(duì)的陣型拉扯也算入操作內(nèi)……要知道,以往這么玩騎兵的時(shí)候,大家伙可都是能隨時(shí)調(diào)0.5倍速甚至?xí)和5?,而在《全面?zhàn)爭(zhēng):競(jìng)技場(chǎng)》,一切都是即時(shí)戰(zhàn)。
