兵者,詭道也:競技場中的克制與士氣
在《全面戰(zhàn)爭》之中,有一套歷代沿襲的兵種克制體系,簡單的說,可以稱為:步兵克制騎兵,騎兵克制弓兵,弓兵克制步兵的克制循環(huán)(當然重騎兵可以利用側(cè)翼或背沖來擊潰步兵方陣,而戰(zhàn)錘中也有擅長對抗步兵的步兵方陣等變種)?!度鎽?zhàn)爭:競技場》也精心還原了這份兵種相克機制。類似“長矛克制戰(zhàn)象”這種在《羅馬:全面戰(zhàn)爭》中也存在的克制,本作也有著詳實呈現(xiàn)。

載入畫面的小貼士
除此之外,《全面戰(zhàn)爭》中另一個核心機制:士氣系統(tǒng),也是本作的核心要素之一。在初次進入游戲的新手引導中,除了鏡頭與操作的介紹,系統(tǒng)便著重提及了背后與側(cè)面沖鋒/包圍等戰(zhàn)術能夠有效對敵人的士氣造成打擊。毫無疑問,士氣打擊在本作中顯得更為重要——以至于我能夠看到在單局結(jié)束的評分中,這項與清剿敵軍等行為是并列一處的。

白色條便是士兵的士氣
在游戲的界面里,我們也能夠看到,本作中友軍在前、身邊的正向士氣加成,左、右或背面被包圍的負面效果也被標注了出來,極大的降低了理解士氣系統(tǒng)的學習成本。
傾身沙場:全戰(zhàn)競技場的主要玩法
在測試版《全面戰(zhàn)爭:競技場》的游玩過程中,我體驗到的玩法類似于“山丘之王”模式,每個玩家控制著三個小隊,圍繞著“據(jù)點爭奪”來展開戰(zhàn)斗。游戲之中的地圖和場景都選自羅馬帝國時期著名會戰(zhàn)戰(zhàn)場,整個戰(zhàn)場則大致劃分為五條行軍路線。玩家開局可自選出生點,兩兩一路,與敵人會面。戰(zhàn)場用山坡、房屋、溪流等地土元素控制了交戰(zhàn)熱區(qū)以及戰(zhàn)場節(jié)奏。

而在這個過程中,玩家在開局階段,以及隊伍潰敗重整后,都可以重新選擇出生點投入戰(zhàn)線,在游戲中,對敵人造成傷害,殲滅敵人小隊,驅(qū)趕敵人(敵人士氣降為零潰逃),占領據(jù)點等行為都可以贏得分數(shù),透過TAB可以實時查看到計分板,并且在游戲結(jié)束時也會展示給所有玩家。而在單局游戲結(jié)束后,將會獲得由參戰(zhàn)小隊提供的經(jīng)驗值和銀幣,可用來解鎖高等級士兵、不同技能的將領與更加精良的武器。

小結(jié)
就我目前感受到的這些而言,《全面戰(zhàn)爭:競技場》確實在《全面戰(zhàn)爭》已有的框架之下,作出了一番頗具想象力且打破常規(guī)的嘗試。三支小隊投入多個兵團的大戰(zhàn)場中,拼殺之間與其他玩家共同進退,倒也確實多出了一番立于戰(zhàn)場的真實感。如果你喜歡《全面戰(zhàn)爭》的戰(zhàn)場玩法,同時也想在其中獲得強參與感的社交競技體驗,《全面戰(zhàn)爭:競技場》會是一個不錯的選擇。
