但Dota2的通行證系統(tǒng)有別于其他游戲,它沒(méi)有免費(fèi)玩家參與的空間,如果不花錢(qián)去購(gòu)買(mǎi)這張通行證,那么就什么也拿不到。事實(shí)上此時(shí)的通行證仍然是季票那種打包DLC,符合歐美地區(qū)玩家的付費(fèi)習(xí)慣,但還是不夠創(chuàng)新。
直到2017年,《堡壘之夜》的天才設(shè)計(jì)師對(duì)它進(jìn)行了改動(dòng),在借鑒Dota2制作的一版通行證基礎(chǔ)上,于年末上線了新通行證系統(tǒng)。這個(gè)新系統(tǒng)將賽季等概念深度結(jié)合,做出了免費(fèi)付費(fèi)并行的雙線結(jié)構(gòu),讓所有玩家都能參與其中。這個(gè)每年能反復(fù)售賣(mài)多次的全新通行證也成了如今所有設(shè)計(jì)師要制作通行證系統(tǒng)時(shí)的參考藍(lán)本。

(毋庸置疑的天才設(shè)計(jì))
在這之后的發(fā)展就很簡(jiǎn)單了。隨著通行證為《堡壘之夜》創(chuàng)造出的恐怖營(yíng)收數(shù)字(《堡壘之夜》2017年12月收入達(dá)8900萬(wàn)美元)以及這個(gè)系統(tǒng)本身出色的設(shè)計(jì)邏輯和普適性,讓任何養(yǎng)成要素的游戲都可以借鑒消防。很快,通行證系統(tǒng)在全球范圍遍地開(kāi)花。
解析設(shè)計(jì)原理
通行證系統(tǒng)誕生的初衷是什么?
通行證系統(tǒng)出自歐美設(shè)計(jì)師,而歐美市場(chǎng)的建立基礎(chǔ)是“60美元玩家”(指數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)中綜合銷(xiāo)量最高的游戲定價(jià)),門(mén)票式理念深入人心。設(shè)計(jì)師們?yōu)榱俗屚婕屹?gòu)買(mǎi)DLC可謂絞盡腦汁。隨著多人競(jìng)技類(lèi)游戲的興起,公平對(duì)抗的核心訴求與長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的成本問(wèn)題,廠商們迫切的需要一個(gè)行之有效的盈利方案。

(60美元的定價(jià)策略目前主要應(yīng)用于主機(jī)端3A作品)
《堡壘之夜》設(shè)計(jì)師改進(jìn)的雙線結(jié)構(gòu)就是完美適配這個(gè)市場(chǎng)的關(guān)鍵鑰匙,玩家可以一分錢(qián)不花就獲得免費(fèi)通行證獎(jiǎng)勵(lì)。人隨著游玩時(shí)間越多,免費(fèi)線下面的付費(fèi)線獎(jiǎng)勵(lì)開(kāi)始愈發(fā)誘人,購(gòu)買(mǎi)升級(jí)的體驗(yàn)和一開(kāi)始就解鎖第二條線的體驗(yàn)完全不同。前者是花錢(qián)買(mǎi)獎(jiǎng)勵(lì),用一美刀換取兩美刀的道具(主要是心理作用),后者則是花錢(qián)買(mǎi)任務(wù),給玩家造成:“我花了錢(qián)怎么還要花時(shí)間”的負(fù)擔(dān)感。
這也就是為什么說(shuō)《堡壘之夜》通行證在設(shè)計(jì)層面上要遠(yuǎn)勝于Dota2。

(雙線結(jié)構(gòu)也成為了如今通行證系統(tǒng)的標(biāo)志)
不過(guò)是一個(gè)簡(jiǎn)單的逆向思維,卻掀起了在抽卡之后新一輪的付費(fèi)機(jī)制革新。就好像大家都知道“免費(fèi)游戲”根本不“免費(fèi)”,可還是有很多玩家會(huì)因?yàn)檫@個(gè)名頭趨之若鶩,最終付費(fèi)一樣。
通行證也是如此??雌饋?lái)這是個(gè)雙贏的局面,對(duì)廠商而言,通行證給了那些不太適合開(kāi)箱的游戲穩(wěn)定且有效的盈利點(diǎn),同時(shí)較長(zhǎng)的等級(jí)路線也能很好的拉高用戶留存率。而對(duì)玩家來(lái)說(shuō),物超所值的通行證、自由選擇肝與氪的權(quán)利,對(duì)個(gè)人游戲體驗(yàn)的提升好像并不小。
但真的是這樣嗎?如果簡(jiǎn)單看一下通行證的設(shè)計(jì)理念,就不難發(fā)現(xiàn)這一系統(tǒng)的氪金點(diǎn)只有兩處——購(gòu)買(mǎi)門(mén)票和購(gòu)買(mǎi)等級(jí)。那么設(shè)計(jì)師是如何在這兩處精心打磨,才最終給到玩家一種,“你們賺了,我虧的都坐公交車(chē)了”的錯(cuò)覺(jué)呢?

(是是是,你們賺了,我虧的都坐公交車(chē)了)