受存儲容量限制,彼時游戲里的貼圖不是64×64、128×128的“像素畫”(比如上圖的勞拉大姐),就是一張單色的“彩紙”(比如原版“克勞德小姐”),能讓玩家辨認出啥是啥,基本就是表現(xiàn)力的極限了。
技術(shù)發(fā)展到21世紀,游戲才逐漸擺弄起更高清的貼圖。就像下面這塊《光暈》里的草地,似乎就是用現(xiàn)實照片為素材制作的,在2001年,還有玩家對著這草皮驚呼:“看上去太真實了!”

清晰度盡管夠了,但這種沒有起伏凹凸的草地,現(xiàn)在看還是有點“假”。為了解決這種“假”,最直接的思路是靠建模,現(xiàn)實里青草怎么長,就用多邊形堆砌出每一根草,然后附加貼圖,拼成草地,大功告成。
當然,提這種笨辦法的人,早就被建模師聯(lián)手摁死了……

所以,人們轉(zhuǎn)而發(fā)明了法線貼圖、置換貼圖等方法。簡單來說,這類貼圖中不僅包含一張平面圖像,還用灰度值儲存了每個像素點的“高度”信息。軟件渲染貼圖時,將把每個像素點放到不同“高度”,模擬出物體表面的凹凸不平。

采用上述原理制作的高清貼圖,再結(jié)合環(huán)境光遮蔽、全局光照等光影技術(shù),理論上就能模擬出任意材質(zhì)的光澤、皺褶、紋理。
仰仗于貼圖與光照技術(shù)大進步,我們才分得清“克勞德小姐”今天的一身打扮,哪兒是綢緞、哪兒是皮革、哪兒是蕾絲,以及唇彩、眉線、腮紅各是啥色號……

要女裝,發(fā)型需飄逸
好看的美妝與小裙子已經(jīng)安排,下一個問題是,怎樣搞好發(fā)型。要說這個克勞德呀,本來就是日式刺猬頭的代表人物之一,那一頭寧折不彎的剛體棱錐,總讓人想起某發(fā)型日漸犀利的長壽漫畫女主角。

當年頭發(fā)硬邦邦,只能說是時代的眼淚。頭發(fā)絲又細又多,每根之間還相互影響,怎樣在虛擬世界里模擬出來,曾是個老大難的課題。