說起來,“最終幻想”好像還是最早挑戰(zhàn)“頭發(fā)難題”的勇者?!禙F7》、《FF8》的CG過場取得廣泛好評后,Square 公司砸下 1.5 億美刀,投拍CG電影《最終幻想:靈魂深處》。

這部電影當時的宣傳重點呢,就是女主角一頭秀發(fā)極盡真實,模擬發(fā)絲數(shù)目達正常女性的一半。結果重金打造的“海飛絲”并未給《靈魂深處》注入靈魂,電影評價票房雙重慘敗,永遠改寫了Square及“最終幻想”系列之后的命運。
好在,人們對虛擬秀發(fā)的追求并沒有因此停滯,許多年過去,影視及游戲界的CG從業(yè)者已摸索出不少做頭發(fā)的可行方案。

最最簡單的辦法,就是把頭發(fā)飄動做成動畫,需要時循環(huán)播放即可。復雜一點,就是利用游戲內的物理系統(tǒng),賦予發(fā)辮質量、彈性、碰撞體積、骨骼動畫。更專精一點,就是用上Tressfx、HairWorks等顯卡商推廣的專門技術。

至于當年“傾家蕩產(chǎn)海飛絲”的“FF”系列,后來也摸索出做頭發(fā)的有效方法。據(jù)說在制作《FF15》時,開發(fā)者就先向發(fā)型師學習,弄明白發(fā)絲的走向、紋理等細節(jié),再用Maya等軟件進行建模、渲染。
之后,在發(fā)束上設置數(shù)個離散的控制點(Control Points),設置彈性、重力等物理參數(shù),接著用曲面細分平滑發(fā)縷,最終實現(xiàn)十分自然的頭發(fā)飄動效果。

《FF7 RE》中“克勞德小姐”的頭發(fā),可能也會采用類似的方法來實現(xiàn),至少從流出的視頻看來,發(fā)梢與小辮兒柔順盡顯。
結語
說起來,《FF7》和《FF7 RE》面世的時候,似乎都是比較特別的年份。
《FF7》誕生的1997年,往前一年《馬里奧64》確立了 3D 空間內鏡頭控制的標準,往后一年初代虛幻引擎才呱呱墜地。在彼時2D為主的業(yè)界中,《FF7》是戴著鐐銬起舞、探明前路的先鋒之一。而在采用虛幻4引擎的《FF7 RE》發(fā)售的2020年,開發(fā)環(huán)境已改天換地,新世代主機呼之欲出,光線追蹤等技術正逐漸普及。
《FF7 RE》未必能成為當今畫質的典范,卻屬于緊跟時代、重鑄經(jīng)典的佳作之一。所以,克勞德那身從低模變高清的石榴裙,不僅是經(jīng)典與情懷的勝利,還暗示了23年間建模精度、貼圖光照、毛發(fā)模擬等諸多技術的突飛猛進。
也許,在這個時代,對“真實”與“美”的不懈追求,就是計算機圖形領域的“最終幻想”。
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