而毀滅戰(zhàn)士則有實質(zhì)性的不同,在同樣把“射擊”這一行為當(dāng)成游戲核心機制的情況下,游戲還加入了大量的細微操作。按下“R”鍵的噴火;“E”鍵觸發(fā)的斬殺;“ALT”的炸彈投擲等等,設(shè)計師為玩家準(zhǔn)備了大量的“附加題”,而不同方式的攻擊又會帶來不同結(jié)果的產(chǎn)生,而這些不同的結(jié)果又捆綁著游戲內(nèi)一些核心機制的循環(huán),這些循環(huán)又始終貫穿于游戲的內(nèi)容,以此為玩家?guī)砹撕推渌麱PS類游戲與眾不同的游戲體驗。戰(zhàn)斗內(nèi)容方面的增量產(chǎn)生了游戲戰(zhàn)斗中不斷循環(huán)的“互生機制”。
我們很難在其它FPS游戲身上看見這樣的機制,雖然同屬于“核心游戲循環(huán)”的范疇,但“毀滅戰(zhàn)士”表達的更為激進與豐富。通過不斷對怪物的“斬殺”就能觸發(fā)“生命回復(fù)”道具的掉落;通過攻擊被“點燃”的怪物則會掉落游戲中的護甲補給品。這些捆綁于游戲機制之上的“互動”體現(xiàn)了本作戰(zhàn)斗方面的基本特征:重復(fù)。
筆者在《無主之地》的評測中提及了有關(guān)“快感30秒”的描述,本作顯然表達的更為成功。因為那些能為玩家?guī)砀嘣鲆娴募寄軅儾⒉幌挠螒蛑械娜魏钨Y源,只是單純的擁有一個恰到好處的“冷卻時間”。玩家能在一次又一次的戰(zhàn)斗中合理安排自己的輸出循環(huán),以此反復(fù)體驗本作獨具魅力的“快感30秒”。
馬里奧中相似場景
難度輔佐下的游戲“循環(huán)”
上面提到的游戲循環(huán)為何會如此的成功,這就和游戲的難度密不可分。我們可以思考一下是什么促使我們?nèi)ナ褂糜螒蛟O(shè)計者為我們提供的那些功能(例如:斬殺回血)。答案很明顯,哪怕是游戲的最低難度,我們玩家依舊難以保證自身完全不受到怪物的傷害,而受到傷害時自然會造成HP(血量)的下降,但是地圖中并不是處處都擁有回血包存在,就這逼迫我們玩家去利用“斬殺”來恢復(fù)自身的HP。
而且游戲中的彈藥數(shù)量也被設(shè)計者進行了嚴(yán)格的限制,除了在地圖中進行撿取以外,我們玩家只能通過消耗一定的燃油使用電鋸擊殺怪物,被電鋸秒殺的怪物就會掉落一定數(shù)量各種類型的彈藥供玩家撿取。
這種機制就是故意造成彈藥的稀缺性。而怪物在遭受玩家一定傷害的攻擊之后就會進入停滯狀態(tài),并且呈現(xiàn)快速的閃爍,此時我們玩家就能直接對其“斬殺”,如果不利用“斬殺”則會只能繼續(xù)用武器攻擊,但該行為勢必會加劇彈藥的消耗。
處決
作為游戲主力輸出道具的“槍械”在面臨彈藥匱乏的時候,玩家處境明顯會轉(zhuǎn)為被動,這些是設(shè)計師故意為之。所以我們單純從"E"的斬殺機制中我可看出游戲中營造的循環(huán)機制的成功和恰到好處的把握。而這些也正是《英雄薩姆》所欠缺的。
游戲的細節(jié)
本作不但在畫面上有了突飛猛進的進步,在地圖中各種小元素的拿捏上也很到位。最明顯的就是游戲中一些比較大的遭遇戰(zhàn)場景,設(shè)計師對地圖的設(shè)計表現(xiàn)也很合理。各種資源點的布置以及可供玩家不停飛翔于空中的“引力跳躍點”,都為玩家的整個戰(zhàn)斗流程提供了許多施展空間。
地圖