針對(duì)一些“手殘”玩家可能會(huì)遇到的阻礙,整理了三個(gè)有助于克服難點(diǎn)的辦法:①了解關(guān)卡所傳遞的情緒、②提升自身操作協(xié)調(diào)度、③多次嘗試。
具體來(lái)說(shuō)本作開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)并沒(méi)有特意在某些地方為難玩家,并且上面也提到了整體的難度階梯是相當(dāng)平滑的,所以在我們遇上困難時(shí)多點(diǎn)耐心多嘗試一下總能找到過(guò)關(guān)的辦法。對(duì)于本身針對(duì)游戲操作類比較弱的玩家來(lái)說(shuō),稍微多花上那么一點(diǎn)點(diǎn)時(shí)間筆者相信也是完全可以掌握游戲精髓的。特別是在一些反復(fù)失敗的機(jī)關(guān)上,提升嘗試次數(shù)總是一個(gè)不錯(cuò)的辦法。
“難度的平衡點(diǎn)”
在游戲界,很少有像《黑魂》、《只狼》這類故意用游戲的“難度”來(lái)“取樂(lè)”我們的玩家。因?yàn)檫@實(shí)在是太過(guò)于難把控了,稍有不慎,花費(fèi)大量精力、財(cái)力制作的游戲就會(huì)墜入乏人問(wèn)津的深澗之中。畢竟“受苦”所蘊(yùn)含的意味自古以來(lái)不討大眾們追捧。
“花了大約四天時(shí)間把《Ashen》打到99.9%,最后那個(gè)boss實(shí)在是打不過(guò)了,怒刪。”這是一位網(wǎng)友針對(duì)魂類受苦游戲《Ashen》的評(píng)價(jià)。
《Ashen》是一款游戲性與美術(shù)風(fēng)格雙重在線的游戲,雖然它踩中了“魂”類游戲的熱點(diǎn),但并沒(méi)有以此火爆,游戲過(guò)于硬核的屬性也讓大多數(shù)玩家退避三舍。以此也證明了這類徹頭徹尾所故意營(yíng)造的“難”,真的并不適合大多數(shù)人。因?yàn)檎l(shuí)會(huì)在最后一刻放棄唾手可得的勝利呢?
之前還有一款火爆過(guò)一陣子的游戲,大家肯定對(duì)其并不陌生,那就是《絕地求升》。這是一款帶有嚴(yán)重懲罰性的攀巖游戲,玩家需要通過(guò)鼠標(biāo)操控手持鋤頭的“缸人”爬上地圖的最頂端,直至飛向無(wú)垠的宇宙。在這個(gè)奇葩向的游戲中,最令人痛恨不已的無(wú)非就是對(duì)即將成功的丟失。一個(gè)小小的失誤輕則倒退三步,重則落回起點(diǎn)。游戲利用反人類的游戲體驗(yàn)讓自己火了一把,但“說(shuō)句愛(ài)你真的不容易。”
生氣!
上面列舉了兩款在設(shè)計(jì)方面比較激進(jìn)的游戲。而游戲附加給玩家的難也可從游戲內(nèi)容與操作上體現(xiàn)。而《只只大冒險(xiǎn)》在全局難度的把握上則表現(xiàn)的非常好,整體難度曲線沒(méi)有出現(xiàn)上下的偏頗,可能以此有人覺(jué)得本作表現(xiàn)平平,但游戲從一些豐富的元素設(shè)計(jì)上回應(yīng)了這類人的評(píng)價(jià)。
成長(zhǎng)階梯
苦難不過(guò)是我們?nèi)松缆返囊坏篱T檻而已,你跨過(guò)去了,便是門,跨不過(guò)去,就是檻。
玩家操控游戲中的主角從踉蹌學(xué)步到日后的健步如飛,隱約看到了一個(gè)類似于常人階梯式成長(zhǎng)的影子。從一開(kāi)始的跌跌撞撞到后期面對(duì)挑戰(zhàn)時(shí)的從容不迫,正如同是我們所面對(duì)的現(xiàn)實(shí)。我們會(huì)遇到困難,但該害怕與后退,畏畏縮縮換不來(lái)成功時(shí)的喜悅。游戲中我們也會(huì)遇到故意刁難我們的“海盜只只”,這就如同生活中的磕絆,一時(shí)的阻撓并不會(huì)成為我們前進(jìn)道路上永存的苦惱,當(dāng)困難散盡,我們將擁抱象征勝利的永恒朝陽(yáng)。
游戲總結(jié)
游戲玩法、美術(shù)畫風(fēng)、游戲整體把控,都十分到位。雖然對(duì)于一些游戲高手來(lái)說(shuō)謎題略顯簡(jiǎn)單,但本作在設(shè)計(jì)之初就并沒(méi)有難倒玩家的意思。雙人模式雖然不及《胡鬧廚房》來(lái)的那么激情與豐富,但總的來(lái)說(shuō)《只只大冒險(xiǎn)》依舊是一款非常適合全年齡段玩家參與的游戲。它在內(nèi)容中考驗(yàn)了玩家許多方面的協(xié)調(diào)性,并且這些機(jī)制非常的有意思與值得體驗(yàn)。
游戲并不難,并且值得一玩,推薦給喜歡休閑的玩家。