游戲創(chuàng)作理念:“委員會設(shè)計”
“而所有得到立項認(rèn)可的游戲都有一個共通點(diǎn),就是它必須有一個足以被認(rèn)可的長板,不一定沒有短板,但肯定有一個明確的長板。比如美術(shù)風(fēng)格特別好,或者玩法特別創(chuàng)新,我們希望在某一點(diǎn)上能做得非常極致,但未必要面面俱到。”
——來源:NEXT產(chǎn)品中心和技術(shù)中心總經(jīng)理沈黎
在本節(jié)開頭的采訪節(jié)選部分已經(jīng)給我們隱約解釋了何為“委員會設(shè)計”(Design by Committee)這一概念,其意指一款游戲的開發(fā)勢必是一種多方高度協(xié)調(diào)下的結(jié)果。但在針對游戲中的部分內(nèi)容(可能是美術(shù),或是劇情)中傳達(dá)出來的實際問題和個人創(chuàng)造性的開拓精神,會使團(tuán)隊成員間的互相妥協(xié)與讓步變的困難。
以此營造出的緊張感,以及團(tuán)隊成員之間,針對最終游戲體驗的妥協(xié)與互相讓步,都是“委員會設(shè)計”的核心。
在游戲創(chuàng)造工作室內(nèi),每個設(shè)計師都會對自己所在行的設(shè)計元素表現(xiàn)出極大的興趣與熱情。這些元素可能會集中在一款游戲的“音樂”、“美術(shù)”、“劇情”、“核心游戲循環(huán)”等等方面。但是一個單獨(dú)的游戲設(shè)計師很難在每個方面都是專家,即使他精通每個方面,那也不是一款優(yōu)秀游戲所包含的完整內(nèi)容。所以一個團(tuán)隊中每位成員的融洽溝通,互相間的信任都會變得無比重要。大家建立起一個完整的合作關(guān)系,去營造一個整體大于部分、連貫統(tǒng)一的游戲體驗。
在理想狀態(tài)下,團(tuán)隊中的每位成員都能發(fā)揮出各自專業(yè)的最佳狀態(tài),并對共同的項目產(chǎn)生恰到好處的作用,大家合作的天衣無縫。但這在現(xiàn)實中并不可能。
“委員會設(shè)計”所能解決的問題
游戲的開發(fā)團(tuán)隊往往集合了各色各樣的人,他們利用自己所常往往會產(chǎn)生不同的動機(jī)與本能,這并不是一件壞事。如果一款游戲是一個群體想象的結(jié)果,那么這個群體越是多樣化,以此制作出來的游戲就越是獨(dú)具一格,也能打動越是廣泛的玩家群體。大致看看這樣的游戲并沒什么問題,如果人們在窺探其核心就會有很大概率發(fā)現(xiàn)其隱藏在深處的弊端:“缺乏足夠的統(tǒng)一性”和“缺乏一致性”。這樣的游戲會使人們在游玩時感到奇怪與異樣。
委員會設(shè)計可以是創(chuàng)造性的福音,卻是組織和實施方面的噩夢。
因此團(tuán)隊需要一個領(lǐng)導(dǎo)。以此來給員工們傳達(dá)真正的愿景,做出充分和知情的決定。并且為游戲的質(zhì)量和標(biāo)準(zhǔn)把關(guān),防止游戲為了顯示創(chuàng)意而過分的脫離主題,或是脫離原有的劇本軌道。
創(chuàng)意的共同愿景能夠有效的遏制委員會設(shè)計帶來的主次不明與混亂,能對員工的長處進(jìn)行充分的審視與利用,以最終達(dá)到將游戲的閃光點(diǎn)凸顯在某個方面。這是一種良性的協(xié)調(diào),可能與部分設(shè)計者產(chǎn)生沖突,但也完全可以被調(diào)和。
委員會設(shè)計告訴了我們,一個由各個領(lǐng)域行家所組成的團(tuán)隊,在同一愿景下合作能夠創(chuàng)造一個統(tǒng)一連貫的整體,它比任何獨(dú)立的個體創(chuàng)造出來的結(jié)果都要好。
從一個年輕團(tuán)隊所創(chuàng)造的《只只大冒險》身上,我們能看到各種設(shè)計元素的高度契合。不但從游戲本身身上讓我們看到了許多精彩的內(nèi)容,也讓我們感受到了原創(chuàng)與創(chuàng)新的力量。在當(dāng)下各類游戲井噴的年代里,努力的創(chuàng)造仍是讓人們產(chǎn)生深刻感悟的關(guān)鍵,特別是處于較晚起步的國產(chǎn)游戲團(tuán)隊中。
對未來抱有希望,對復(fù)雜多做減法。讓我們一同見證國產(chǎn)優(yōu)秀游戲的崛起。
本文首發(fā)于今日頭條:百樂游戲說