游戲的玩法和《爐石傳說》有點(diǎn)類似,需要使用卡牌打光敵方基地的耐久度來獲得勝利。 但不同的是《KARDS》的戰(zhàn)場一共有三排,分別是敵方的支援區(qū)、前線、我方支援區(qū)。
和爐石的法力水晶一樣,每個回合玩家都會增加一點(diǎn)行動點(diǎn),通過消耗行動點(diǎn),玩家可以放置卡牌在支援區(qū),然后再次消耗行動點(diǎn)可以移動卡牌到前線或者進(jìn)行攻擊。
這里前線是一個比較特殊的區(qū)域,在前線同時只能存在一方的單位,卡牌在下場后可以消耗行動點(diǎn)到前線,除了一些特殊卡牌,只有抵達(dá)前線才能對敵方支援區(qū)的卡牌乃至基地造成傷害。所以游戲一般是圍繞前線的爭奪來展開的。

相較于爐石,這款游戲加入的線路模式還是較為新鮮的,你可以固守在支援區(qū)消耗敵方卡牌,等有優(yōu)勢了進(jìn)行防守反擊,或者通過鋪滿前線強(qiáng)攻敵方基地,不同的卡組決定著你的作戰(zhàn)風(fēng)格。
《昆特牌》其實(shí)也有線路這個概念,但它線路只是作為一個將卡牌匯聚在一起,或是同線路卡牌互相進(jìn)行影響的作用,而《KARDS》更強(qiáng)調(diào)線路的調(diào)度和不同線路的互動。
游戲中有著炮兵、飛機(jī),可以跨越線路打擊單位,還有著突襲效果可以讓卡牌在下場的第一回合就可以行動移動到前線,還有某些卡牌的光環(huán)效果可以讓某個線路的卡牌集體獲得buff,這些卡牌都豐富了線路之間的互動玩法,這種進(jìn)攻還是防守之間的調(diào)度選擇,就有點(diǎn)戰(zhàn)爭的時候決定全軍出擊還是防守反擊的戰(zhàn)略決策的感覺了。

游戲中一共有著德、日、英、法、美、意、蘇七個陣營,其中德國、美國、日本、英國、蘇聯(lián)是主陣營,它們相當(dāng)于爐石中的職業(yè),每個陣營都有著自己特有的卡牌。
比如日本大量高攻低費(fèi)和可以對敵方基地造成直傷的卡牌,可以選擇快攻鋪場,大量卡牌壓制前線的玩法,而蘇聯(lián)有著許多優(yōu)質(zhì)解牌和高費(fèi)大牌,就可以選擇龜縮支援區(qū)防守反擊的打法……
不得不說這款游戲的二戰(zhàn)味兒在這是真的夠細(xì)節(jié),各個陣營的玩法基本符合它們在二戰(zhàn)時的作戰(zhàn)風(fēng)格。蘇聯(lián)的防守反擊,就對應(yīng)著二戰(zhàn)時斯大林格勒的反擊戰(zhàn)風(fēng)格,而二戰(zhàn)時日本是一種敢死敢拼的作戰(zhàn)分格,和快攻打臉的玩法也很對味兒。
