emmm,擁有了為明星定制文創(chuàng)產(chǎn)品能力的大公司,和許多賽博朋克作品中所描繪的大反派,在設(shè)定上好像還真的是一模一樣……
當我們提起賽博朋克(Cyberpunk)這個詞時,相信許多人心中都會情不自禁描繪出這樣的一幅景象:
這是一個充斥著摩天大樓、貧民窟、霓虹燈,且每天都陰雨綿綿的城市。
在這里,科技的高度發(fā)達,讓人類擺脫了了肉體的束縛,實現(xiàn)了思維意識的存儲復(fù)制,并與大量的機器人、生化人生活在了一起。
雖然此時的科學(xué)技術(shù)已經(jīng)高度發(fā)達,但卻無法消除犯罪和不平等。相反,許多生存在底層的人類構(gòu)筑了如同九龍城寨一般的生態(tài)體系。
造就這一切的,都是處于社會上層的大型企業(yè)。他們利用自己領(lǐng)先科技和暴力手段,控制著人們?nèi)粘I畹姆椒矫婷?mdash;—包括你通過眼睛看到的電影、電視劇,以及靠耳朵聽到的當紅歌曲,甚至連你可以用手觸碰到的日常生活伴侶,都是由AI來創(chuàng)造……
賽博朋克深受1960-1970年代“新浪潮科幻運動”的影響。相比起黃金時代科幻小說家特別注重精確性不同,“新浪潮科幻運動”更鼓勵作家關(guān)注新科技和新文化的到來,為社會、民眾心理和政治帶來的劇變,由此逐漸形成了典型的“反烏托邦世界”。
在這樣的創(chuàng)作浪潮下,1980年代,賽博朋克在眾多電影、小說的創(chuàng)作下,逐漸形成了清晰的文化概念。先是1982年雷德利·斯科特執(zhí)導(dǎo)的電影《銀翼殺手》,在視覺方面為賽博朋克奠定了基礎(chǔ)。緊接著,1983年威廉·吉布森創(chuàng)作的科幻小說《神經(jīng)漫游者》,則成功確立了賽博朋克作為一種科幻類型的地位。
隨著《阿基拉》《攻殼機動隊》《銃夢》《黑客帝國系列》等作品在全球文創(chuàng)市場的成功,賽博朋克這種堪稱革命性的文創(chuàng)題材,開始受到了越來越多人的關(guān)注與喜愛。
不過有趣的是,目前很多賽博朋克作品,都因為觀眾內(nèi)容喜好的改變,變得越來越淺顯化。2018年上映、由斯皮爾伯格執(zhí)導(dǎo)的《頭號玩家》,就極大弱化了人類生存意義等沉重的話題,該電影推動故事發(fā)展的核心,只是一位大男孩想要接近游戲公司的老板而已。
甚至在更多的文創(chuàng)作品里,賽博朋克還被進一步弱化成某種內(nèi)容元素。2019年播出,由渡邊信一郎擔(dān)任總監(jiān)督、堀元宣擔(dān)任監(jiān)督、Bones制作的《卡羅爾與星期二》(CAROLE & TUESDAY),雖然其中出現(xiàn)了火星殖民、AI創(chuàng)造歌曲的賽博朋克設(shè)定,但這終究只是為了讓少女懷揣歌手夢想努力奮斗而服務(wù)罷了。
雖然現(xiàn)在文創(chuàng)作品里的賽博朋克味道,已經(jīng)沒有1980-1990年代時那么純正,不過擁有強大資源的大公司,卻始終是反派的代表,幾乎沒有變化過——只需要有一個強大且邪惡的公司設(shè)定,空氣中的味道馬上就賽了起來……
可能是由于近些年來AI、大數(shù)據(jù)等詞匯逐漸出現(xiàn)在我們?nèi)粘I畹木壒?,以及疫情期間全球各地空無一人的街道、無人機和機器人的頻繁使用,賽博朋克以及這個詞匯所帶來的許多設(shè)定,都在悄無聲息地影響著我們的思考方式。
或許《銀翼殺手》《攻殼機動隊》描繪的那個世界,難道真的會成為我們的未來現(xiàn)實?
誰也無法給出答案。