【對局博弈】
《符文之地》的基本的獲勝機制和爐石等卡牌游戲沒有區(qū)別,玩家的目標就是通過隨從和法術(shù)、技能將敵人主堡的血量打空。游戲采用了和《爐石傳說》相似的法力(費用)使用及成長機制。不同之處在于,本作增加了一個法力存儲系統(tǒng)。玩家當前回合未使用的法力會被保留延續(xù)到下個回合。不過法力最多只能保存3點,并且只能用來釋放法術(shù)。這令對局過程中有了更多的抉擇方案以及不確定因素,玩家不一定要每回合都將費用打滿,留下幾費下回合配合法術(shù)可能會更利于局面。而當你看到對手留了幾費,就該考慮他手中是否會有高費的解牌、AOE等等。
▲紅框標識的就是法力存儲槽,對陣雙方都能看到彼此的法力存儲情況
游戲中的輪轉(zhuǎn)機制比較特殊。首先每一輪中都會呈現(xiàn)出一方進攻,一方防守的局面。由進攻方開始兩邊可以輪流行動出牌。在輪轉(zhuǎn)交替的過程中,雙方下隨從、使用法術(shù)、進攻/阻擋三樣行動的順序是可以自由安排的,比如先進攻,再放隨從或者先法術(shù),再進攻,這樣的流程直到雙方都選擇讓過后結(jié)束。新的一輪開始后,雙方會回滿法力值并且攻守互換。
▲法力槽下方的劍表示當前哪一邊處于進攻方。面對進攻時,防守方只能選擇釋放法術(shù)以及將場上的隨從擺到防守位進行阻擋。
游戲的對局就圍繞著雙發(fā)的行動權(quán)交替展開。對于進攻方而言,掌握著選擇何時攻擊的權(quán)力,占有一定的先機。比如回合開始,趁對面還沒下隨從時就選擇進攻,可以減少變數(shù)。但另一方面,進攻方需要先把隨從擺到進攻位上,防守方則可以后手有針對性地選擇隨從進行阻擋。進攻方可以說承擔著隨從被對面白吃的風險,隨從交換的結(jié)果往往容易掌握在防守方手中。
▲在進攻/防守階段,玩家可以選擇將登場的隨從移到中間進行攻擊/阻擋
在玩家的博弈過程中,法術(shù)卡牌也有著相當重要的地位。法術(shù)系統(tǒng)中有些類似于《游戲王》中的咒文速度和連鎖等概念。游戲中法術(shù)牌分為了慢速、快速和疾速三種。比如快速、慢速法術(shù)打出后需要等待對方出牌進行響應(yīng),疾速法術(shù)在打出后會立即生效,所以其他法術(shù)無法進行反制。在法術(shù)手牌和費用充足的情況下,雙方玩家可以輪流出牌進行連環(huán)響應(yīng),直到有一方讓過為止。另外,法力存儲機制的存在,令玩家可以更早、更有效地利用法術(shù)卡牌進行反制應(yīng)對,玩家間的博弈和互動也就變得豐富起來。

▲法術(shù)生效前會以圓形徽記的形式展現(xiàn)在盤面上,游戲的法術(shù)響應(yīng)同樣遵循著后發(fā)先至的原則。
這種你來我往更為頻繁的對戰(zhàn)系統(tǒng),體現(xiàn)了極強的交互性,戰(zhàn)局也更為瞬息萬變。無論是出牌的順序安排,法力值的留用還是隨從單位的選擇,玩家都需要時刻判斷形勢來調(diào)整策略。行動輪轉(zhuǎn)、法術(shù)的響應(yīng)機制除了令游戲的先后手顯得更為平衡外,也更強調(diào)玩家觀察和預(yù)測對手的行動,料敵于先、伺機而動才能更好地把握局勢。不過,頻繁的行動權(quán)切換也帶來了一些問題。當面對思考時間較長的玩家時,接連不斷的行動權(quán)更替無疑會造成游戲時間被進一步拖長,節(jié)奏就顯得有些拖沓。
另外要提到的一點是,游戲中具有檢索,甚至過牌功能的卡牌較少。對局中較容易出現(xiàn)Key牌沉在下面抽不上來的情況。玩家較少的血量上限,較厚的牌組以及現(xiàn)階段弱檢索的特性,使得抽卡成為最能體現(xiàn)隨機性的地方。
▲游戲中的過牌卡大多集中在了比爾吉沃特勢力中
作者:yjyj98879
+符合原作,特色鮮明的英雄設(shè)計
+極具博弈和交互性的對局體驗
+高質(zhì)量的美術(shù)設(shè)計
-對于不熟悉卡牌或者LOL的玩家,上手仍有較大門檻
-有關(guān)輪轉(zhuǎn)等機制的引導不夠明晰