國外知名積極心理學家“米哈伊·奇克森特米哈伊”在其同名著作中寫出了心流的原理,就是當人們的自身技能與當前任務難度相匹配時,就會極易的觸發(fā)這種狀態(tài)(心流)。
玩過《反恐精英》(Counter-Strike)的玩家都知道, CS是一款非常激烈的槍戰(zhàn)類對抗游戲,玩家在每個回合的一兩分鐘內(nèi)就會迎來激烈的沖突對抗,如果兩邊(警與匪)實力水平并不懸殊,那么游戲的對局將會相當?shù)木?,參與者往往會感慨本局游戲多么的令人暢快淋漓。
在心流的體驗中,時間會發(fā)生膨脹,游戲對局以外的所有東西都不與其相干,“瞄準”這個行為本身占據(jù)了對局參與者的所有的注意力。誰先進入“心流”的狀態(tài),誰就獲得游戲的主動權,往往游戲中漂亮的連殺均發(fā)生在該狀態(tài)之下。
暗金咆哮,全場驚叫
既然“心流”能給游戲玩家?guī)磉@么強大的狀態(tài),那么游戲設計師在對游戲開發(fā)之時,是否有留下引導的過程?
我們縱觀目前的主流游戲,火爆世界的《英雄聯(lián)盟》就為每月初次進入游戲的玩家提供了很長的一段人機過程,它將引導玩家逐漸上手游戲并獲得一定熟練度。而一款游戲能否更快速的引導玩家進入狀態(tài),起重要影響因素的便是游戲開始的這個“新手引導環(huán)節(jié)”。
在單機游戲中,如果前期游戲缺乏足夠的引導,那么游戲設計師就只能被迫降低正式關卡的難度來使游戲難度適應玩家的技能水平。值得注意的是,一款缺乏挑戰(zhàn)性的游戲是非常令人感到無聊而因此放棄游戲。
另一方面,如果一款游戲開局難度就足夠高,那么玩家又非常容易產(chǎn)生挫敗感并且放棄游戲。介于這兩者之間的理想狀態(tài)便是:玩家的狀態(tài)應該不斷地在挫敗和無聊之間浮動。任何一個方面的極端都無法使玩家長久的進行下去。
當合理的游戲開局幫助我們渡過新手期之后,我們將繼續(xù)向第二階段出發(fā)。此時玩家所面對的游戲任務仍舊會使他們感覺到有點超出自身的技能水平,但游戲的挑戰(zhàn)與美感已經(jīng)把玩家吸引了進來。我們可以從《只狼》身上看見這樣的情況,從游戲初期被“雜兵”欺負,到中后期各種絢麗的格擋反擊,玩家會在游戲的練習階段花上大量的時間。
將視角回到《至暗之光》身上,游戲破敗的末世風格、世界的運行、游戲自身機制都會支持我們玩家在這個階段的學習,直到我們完成掌握達成心流體驗所需要的技能。
那么在最后,當游戲玩家們掌握了游戲過關所需要的技巧時,心流就會使他們繼續(xù)進行下去,他們能憑借自身良好的狀態(tài),以及累積的經(jīng)驗來很好的對付游戲中的難題。挫敗感和無聊之間的平衡已經(jīng)實現(xiàn),而游戲接下去的內(nèi)容則會吸引游戲玩家們投入更加多的時間。
本作游戲整體流程并不長,但我們依舊從游戲身上可以看見許多運行機制被揉搓在其中,雖然仍需完善,但理解游戲中的各項機制,依舊是幫助我們加深認識游戲的關鍵所在。
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