“藍色”、“刺猬”、“速度”,你腦海中率先浮現(xiàn)的是什么?沒錯,他就是世嘉的吉祥物“索尼克”(sonic)?,F(xiàn)在我們將再次探尋屬于“索尼克”的音速世界。從他的出生到現(xiàn)在,二十幾年的時間中這只藍色刺猬從16位MD上的初次登場到如今更加先進的家用電腦,這只滿身活力、無時無刻透露著無窮精力的藍色刺猬,陪伴著一部分90后游戲玩家穿越了一個又一個粉刷滿記憶的隧道。作為日本著名游戲公司“世嘉(SEGA)”的卡通形象代言人,索尼克在世界范圍內(nèi)的知名度與人氣可與馬里奧兄弟、神奇寶貝、蝙蝠俠等形象齊名。
16位MD:1988年10月,世嘉發(fā)布的世界上第一臺16位家用電子游戲主機,分辨率達到了320X224,并采用雙重卷軸。雖然后來敗給了任天堂,但當(dāng)年擁有這臺游戲機的小朋友,其家庭基本是“萬元戶”級別的存在。
1960年成立的世嘉,是當(dāng)時日本最大的家用娛樂軟件以及游戲主機產(chǎn)品的供應(yīng)商之一,同時也是歷史悠久的著名企業(yè)。在當(dāng)年那個光盤媒介大行其道的年代里,世嘉土星光碟機可謂是風(fēng)光一時。所謂商場就是戰(zhàn)場,1998年11月世嘉推出的第六代家用游戲主機DC(Dreamcast)在與競爭對手索尼和任天堂的較量中敗下陣來,但公司仍舊憑借自身在軟件技術(shù)上的實力完成了企業(yè)轉(zhuǎn)型,搖身變?yōu)橐患乙越?jīng)營純軟件的商業(yè)公司,雖然企業(yè)原本在相關(guān)領(lǐng)域擁有一定的擁護者,但對于轉(zhuǎn)型或多或少也是無奈之舉。
被“速度”加持的索尼克
時間回到1990年4月,世嘉為了銷售游戲以及對抗當(dāng)時的任天堂,公司不得不設(shè)計出一個全新的吉祥物。在10多份不同的候選人物樣稿中,世嘉員工“大島直人設(shè)計的‘針鼠先生(Mr.ハリネズミ)’得到了決策層的廣泛認(rèn)同”,也就是我們現(xiàn)在所看到的“索尼克”。
人物稿
在人物的選擇被敲定并公布之后,同年,日本的一支流行樂隊為他創(chuàng)造了一首叫做“美夢成真”的樂曲,并開啟了全國的巡回演出,并且樂隊把印有索尼克的巨幅畫像掛在了樂隊的拖車兩側(cè),此時的索尼克正式開啟了他的“職業(yè)生涯”。
世嘉為了使索尼克在游戲化時的順利,于1992年時率先對角色進行了全方面的塑造。在我們大眾的基礎(chǔ)認(rèn)知中,“角色”往往就是戲劇中扮演的各色人物;小說中被作家所精心刻畫的人物;電影中演員扮演的人物等,甚至是《終結(jié)者》中留給大家極強印象的“T1000液態(tài)金屬人”,這些都屬于“角色”的范疇。包括索尼克在內(nèi),這類角色最為首要的特征就是“虛擬性”和“獨創(chuàng)性”,他們不同于現(xiàn)實生活中體現(xiàn)具體社會關(guān)系的真實人物,反而是能更加容易的擁有可被塑造的獨立人格,這就給予了他們更加靈活的人物屬性。
上面的說法是根據(jù)我們的傳統(tǒng)觀念延伸而來。那么,在1992年發(fā)行的《刺猬索尼克2》中,游戲又采用了哪些手段成功的刻畫了這個經(jīng)典角色?
sinic the hedgehog 2
索尼克既然是一個面向于大眾的角色,那么在角色整體營上首先就需要滿足人們的5個審美要素:①生動的故事情節(jié);②角色個性鮮明;③有高辨識度;④具有一定的文化內(nèi)涵;⑤角色技術(shù)動作自然流暢。我們由此可得出,世嘉在對這個角色進行塑造的時候涉及到了外形、性格、技術(shù)動作。1992年播出的動畫片除了可以對系列劇情故事進行交代以外,同時也強化了索尼克系列的世界背景以及故事風(fēng)格的設(shè)定。
我們可以注意到的是,視頻游戲畢竟是有別于影視的存在。單純以影視;動畫為基礎(chǔ)的作品,在其目標(biāo)與定位與游戲是存在本質(zhì)上差別的。在傳統(tǒng)影視中,例如家喻戶曉的《奧特曼》系列,該系列作品為觀眾帶來的是強烈的救世英雄主義,在其內(nèi)容上強調(diào)善與惡的直接沖突,并摻雜了社會情感,觀眾能在其中找到一定的正義歸屬感,并且在一些低齡觀眾群體中產(chǎn)生了類似情感依賴性的效果(崇拜)。
而游戲的目標(biāo)則更加的單一,它就是為大眾提供符合心理預(yù)期的娛樂性。外形、性格還是技術(shù)動作也只需符合游戲內(nèi)的文本設(shè)定即可。