如果單從這一點上來看的話,游戲的趣味性并不強,而且整體略顯硬核。世嘉并沒有像《超級馬里奧:奧德賽》那樣從游戲本身出發(fā)豐富游戲的內(nèi)容與趣味性,而是選擇了一條考驗玩家QTE反應(yīng)能力的硬核路線,并加上相關(guān)的成就與收集系統(tǒng)強化反饋給玩家的感受,這樣做的結(jié)果導致游戲的整體趣味性勢必會低于奧德賽,但我們不能忘了索尼克至始至終所傳遞出來的就是對“速度”的極致表達,很顯然游戲制作人始終記著這樣的初衷。
這就不難理解游戲在向天秤的一個方向增加投入比重時,另一端會出現(xiàn)上浮的情景,但這本來就是游戲的賣點之一。但無論怎么樣那只“遵守約定;不背叛朋友”的藍色刺猬,始終會懷揣著其標志性特征“速度”向著更遠的方向跑去。
當“速度”喚起我們積極情感時
我們玩家在索尼克的世界中極速奔跑時,撞墻、墜崖的阻礙并不會直接產(chǎn)生令我們退出游戲的想法,原因就在于我們游玩游戲的動機是主動的,不摻雜被迫的情感,它是我們主動選擇要從事的“艱苦工作”。
游戲中的“艱苦工作”之道
玩游戲是快樂的,它負責消除我們生活中的精神疲勞,但從我們接受到的教育中得知,“玩”與“工作”是兩個對立的存在。我們需要完成作業(yè)才能玩;需要忙完手頭的工作才能玩,但事實是否真是如此?
事實上,杰出的游戲心理學家“布萊恩·薩頓史密斯”曾經(jīng)就說過:“玩的對立面不是工作,而是郁悶。”
在急速奔跑并伴隨各種QTE的游戲世界中,游戲讓我們前所未有的在短時間內(nèi)就完成了精神的高度集中,在游戲的世界里,我們積極、樂觀地做著一件自己擅長并享受的事情。甚至我們能看見,令我們產(chǎn)生積極情緒的游戲正跟抑郁作斗爭。
在以卷軸形式快速前進的游戲世界中,怪物的出現(xiàn)充分調(diào)動起了我們的注意力系統(tǒng);裝扮成就的獲取讓我們獲得激勵感;故事情節(jié)的加入為玩家們帶來了動機以及情緒和記憶中心的調(diào)動。短時間內(nèi)這一連串極端的情緒激活,就是當今視頻游戲讓那么多人如此亢奮的主要原因。
反觀我們現(xiàn)實中的工作,我們大多數(shù)人只是在單純的謀生或整日混混度日,只有極少數(shù)的人能在工作中感受到獨有的樂趣,這其實也并非是個人的原因,很大程度上的原因是被現(xiàn)實中的工作性質(zhì)所決定,因此,工作很少令我們感到滿意。
而游戲卻輕易的讓我們進入了到了樂觀且集中的狀態(tài)。我們絲毫不必擔心游戲會給我們帶來嚴重的沮喪感,因為在類似《索尼克 力量》的這類游戲中,我們玩家?guī)缀醵伎梢暂p而易舉的通關(guān)游戲,并全程從上文所提及的裝扮、道具系統(tǒng)中得到反饋感。游戲難度的合理性讓我們生理上更愿意產(chǎn)生積極且良性的動機,比如對游戲中更高分數(shù)的沖擊,或是針對關(guān)卡中成就的取得,因為游戲使我們主動把自身思維和身體都調(diào)整到了一個更愉悅、快樂的狀態(tài)。
所有優(yōu)秀的游戲都是艱苦的工作,它是我們主動選擇且樂在其中的工作。而當我們的工作是自己喜歡的時,則更容易使我們沉浸其中(感覺不到時間流逝),因為我們大腦中的快樂雷管已被點燃。
游戲中的良性壓力
面對良性的壓力,我們不會感到恐懼或悲觀。在進入游戲之前,我們已經(jīng)對接下去的游戲旅程抱有準備,我們有目的的進入緊張的環(huán)境,并滿懷闖關(guān)的信心。當主動選擇艱苦的工作時,我們就會享受這種刺激和激勵的樂趣。
《生化危機》系列已經(jīng)由來已久,玩家對游戲中的各種開門殺已經(jīng)在熟悉不過,害怕之余,我們?nèi)耘f會去嘗試游戲推出的最新版本,哪怕我們知道在下個拐角會迎來刺激的“jump scare”,但這都不足以抵消我們繼續(xù)游戲的欲望,甚至還會加強我們在游戲中的投入感。
在索尼克系列游戲中,失敗并不會降低我們對游戲闖關(guān)成功的期待,反會激起我們繼續(xù)克服困難的斗志。作為游戲玩家,我們更愿意把時間投入在游戲的艱苦工作之中,也不愿意去無聊娛樂。根據(jù)一則社會調(diào)查顯示,在對全球的游戲玩家抽樣調(diào)查中,游戲玩家與不玩游戲的人對比,游戲玩家用于看電視的時間是全球最少的,因為他們更愿意投身于帶來良性壓力的游戲之中。