在筆者看來(lái),無(wú)論是角色塑造還是整體游戲,其成功的關(guān)鍵元素之一就是整個(gè)系列符合了大眾的普世價(jià)值觀。索尼克系列游戲并不像恐怖游戲《生化危機(jī)》那樣需要達(dá)到極端的預(yù)期效果,也不像《耶利哥》那樣過(guò)分的宗教化。索尼克游戲中沒(méi)有沉重的社會(huì)倫理道德,它就是單純給玩家提供娛樂(lè),也就是說(shuō)他符合了大眾的世界觀與價(jià)值觀。
“亞伯拉罕·哈羅德·馬斯洛”是美國(guó)早期著名的心理學(xué)家,人本主義心理學(xué)的主要?jiǎng)?chuàng)始人之一。他強(qiáng)調(diào)一個(gè)完整的角色塑造包含5個(gè)層次:①內(nèi)心(個(gè)人的),②內(nèi)心(他人的),③團(tuán)隊(duì),④團(tuán)體,⑤人性。世嘉在對(duì)這只愛(ài)吃辣熱狗的藍(lán)色刺猬進(jìn)行塑造時(shí),沒(méi)有偏移主流的價(jià)值取向,是該系列游戲成功的主要原因之一。包括游戲中的大反派蛋頭博士,無(wú)論其目的多么的邪惡,最終目的也會(huì)宣揚(yáng)合乎主流價(jià)值取向的觀念,故事劇情也會(huì)按固定的套路發(fā)展,以此來(lái)符合大眾的基礎(chǔ)認(rèn)知。這也是為什么如今大多影視作品中邪不勝正的原因。
當(dāng)把“速度”擺上天秤
世嘉創(chuàng)造了會(huì)奔跑的索尼克,自身自然也沒(méi)有停下腳步。2017年《索尼克:力量》(簡(jiǎn)稱“力量”)與廣大玩家們見(jiàn)面了,除了主機(jī)平臺(tái),游戲也是首次發(fā)行了官方中文的國(guó)行版本,包括后來(lái)的switch版本,都讓我們看見(jiàn)了公司對(duì)這個(gè)系列全平臺(tái)布局的重視。
筆者購(gòu)買(mǎi)的《索尼克力量》
游戲繼承了傳統(tǒng)索尼克系列游戲的玩法,通過(guò)不斷的奔跑來(lái)取得游戲的過(guò)關(guān),并且可以通過(guò)本作中獨(dú)有的自動(dòng)瞄準(zhǔn)功能來(lái)對(duì)沿途的敵人進(jìn)行連續(xù)的“Drop Dash”(落地沖刺攻擊)。游戲在開(kāi)局過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)結(jié)束以后,將進(jìn)入玩家角色的個(gè)性化定制環(huán)節(jié),除了開(kāi)始預(yù)設(shè)的人物基礎(chǔ)造型以外,在實(shí)際的游戲過(guò)程中,隨著玩家對(duì)關(guān)卡的不斷深入,將會(huì)逐漸解鎖高達(dá)500種以上的外觀配件。
對(duì)音樂(lè)的出色搭配也是系列游戲一貫的特色。圖像方面,在越來(lái)越強(qiáng)的硬軟件技術(shù)的加持下,游戲場(chǎng)景建模均以3D搭建,但在實(shí)際游玩過(guò)程中仍舊采用了2D卷軸的方式呈現(xiàn),也就是所謂的2.5D。游戲采用了這樣的方式并非是世嘉沒(méi)有能力來(lái)打造3D的世界,而恰巧是2D橫版索尼克才是系列游戲的精髓,所以在單論視角問(wèn)題時(shí),游戲并未給玩家?guī)?lái)畫(huà)面上的不足感。
作為一款視頻游戲,自然也是難以表現(xiàn)的完美無(wú)瑕。在實(shí)際的游玩過(guò)程中,大量玩家很快就發(fā)現(xiàn)了,樣式屬性豐富的“威斯武器”并非都那么的好用,玩家只會(huì)在常用的那么幾把間切換,而其余大多也只能淪為倉(cāng)庫(kù)的收集品而已。不管是本作中樣式繁多的武器還是在部分玩家眼中略顯多余的外觀裝飾,這些都在一些我們看不見(jiàn)的地方發(fā)揮著作用,我們將在文章的下一節(jié)中給大家透露。
《索尼克 力量》的制作人之一,中村俊先生表示:“本作最大的創(chuàng)新點(diǎn)就在于——玩家終于可以根據(jù)自己的想法,創(chuàng)造屬于自己的‘索尼克’了”。
通過(guò)對(duì)力量的游玩,我們得到最直觀的體驗(yàn)就是游戲中對(duì)“速度”把控的改變。由于圖像內(nèi)容的升級(jí),游戲場(chǎng)景變得更加花哨與繁亂,在高速奔跑的過(guò)程中極易無(wú)法辨識(shí)自身位置,導(dǎo)致連貫游戲的頓挫。而解決此類(lèi)問(wèn)題最有效的辦法就是提高對(duì)地圖的熟悉度(背板),但這一點(diǎn)要求對(duì)單純體驗(yàn)劇情的玩家來(lái)說(shuō)是苛刻的。也就是說(shuō)想在本作中流暢的體驗(yàn)到索尼克超越音速的奔跑,哪怕是在新手模式中也很難連貫的達(dá)成,就也是游戲制作人對(duì)“速度”選擇的結(jié)果,我們也可理解為對(duì)速度的重視才是索尼克的精髓所在。