在非對稱地圖的玩家對抗中,由大量小的沖突點推動游戲局勢整體進行,正是《守望先鋒》設(shè)計師們想要看到的,而如此密集且激烈的對抗,也是OW令人著迷的原因之一。
非對稱地圖最難以處理的地方就在于平衡性,如何讓守方和攻方都獲得不錯的游戲體驗,是一門很深奧的學(xué)問。
暴雪是如何在非對稱地圖中實現(xiàn)平衡的呢?我們無從得知詳細手段,但有一點很容易看出來,那就是互有解法的特定點位和相同的英雄池。

(不過攻防英雄池一樣的設(shè)計,在游戲的初期可不存在)
舉一個簡單的例子,沃斯卡亞工業(yè)區(qū)A點的門口,防守方可以選用秩序之光,借助傳送門和哨戒炮形成堅固壁壘,而進攻方則可以選擇在地圖左側(cè)使用狗位英雄或者同樣使用秩序之光,來完成繞后避開正面交鋒。

(在秩序之光重做之前,應(yīng)對方式更多的還是放狗來制造復(fù)活時間差)
大量類似的設(shè)計被對稱的放置到了非對稱的地圖中,確保每個英雄的玩家都能有良好的游戲體驗,從而形成了一個微妙的平衡,而這個方法也應(yīng)用到了后續(xù)推出的所有地圖中,于是新地圖的設(shè)計就要照顧到所有英雄。
那新英雄的設(shè)計呢?
無奈之舉
玩家喜歡玩到的新英雄,這個“新”不只是簡單的新建模,新劇情,還包括新的技能機制。雖然暴雪用了半年多才做出了ECHO(可能更久),但她的技能本質(zhì)上并沒有太多創(chuàng)新。說的直接一點,她的技能是由其他角色的技能縫合出來的,雖然不同技能的排列組合確實能誕生新的火花,但暴雪為什么不做點新的機制呢?
比如一個可以在地面下方移動的英雄?
或是可以讓隊伍穿透墻壁的英雄?

(法拉,76,莫伊拉,天使)
這些設(shè)計玩家們很希望看到,因為這代表著更多的游戲內(nèi)容可供探索,但暴雪大概永遠都不會這樣做。
如果出現(xiàn)一位可以穿透墻體的英雄,那么原先所有的地圖設(shè)計就會立刻出現(xiàn)問題,在地圖中給每個英雄精心布置的點位,就有可能被惡意利用,從而讓優(yōu)勢完全傾向某一方。當(dāng)然這些情況根本不可能出現(xiàn)在正式服,甚至都到不了PTR,團隊內(nèi)部的測試就會將這些創(chuàng)意斃掉。因為這往往代表著全面翻新原有的地圖,重新布設(shè)沖突點位,在開發(fā)成本的角度上是不被允許的。
這就構(gòu)成了一個矛盾,隨著地圖逐漸被挖掘深入,可以供新英雄使用的點位也就越來越少,縫合技能就是為了讓點位可以重復(fù)使用,但很明顯,這樣一來,新英雄的制作速度就會越來越慢。
當(dāng)與地圖交互的創(chuàng)新走不通,那么就自然會去嘗試技能機制上的創(chuàng)新,巴蒂斯特的維生立場,西格瑪?shù)娜后w滯空,這些設(shè)計的出現(xiàn)確實會讓玩家眼前一亮,但其背后是暴雪大量的資源投入,才能確保這些新內(nèi)容既有游玩深度又不會破壞平衡。

(雖然衍生出的雙盾體系確實惡心)
盡管現(xiàn)在游戲鎖定222,但新英雄的設(shè)計仍存在兩個趨向:是讓這個角色更加依賴隊友,還是更像一個獨行俠??刹徽搩A向哪一種,都必須要同時保證另一類玩家的游玩體驗,而游玩體驗多是取決于英雄技能對戰(zhàn)局的影響力。既要不容忽視,又要能夠反制。