在《動物森友會》中第N次被鱸魚騎臉之后,我終于疲憊不堪地關掉主機,在試著平復心情的這一小會兒時間里,我試著回顧了一下在游戲時光中那些釣魚的經(jīng)歷。不可否認的是,在日本游戲尤其是以JRPG為主的游戲中,玩家或多或少都能見到釣魚系統(tǒng)的影子,它們或許玩法不一、可肝可咸,但它們已經(jīng)成了日本游戲產(chǎn)業(yè)中不可分割的一部分,這一點足以引起我的注意。
想到這里,一個問題油然而生:為何日本玩家如此喜歡在游戲中釣魚?

像素人會夢到文字魚嗎?
最早出現(xiàn)釣魚系統(tǒng)的游戲現(xiàn)在已經(jīng)無從考究,早期很多以文字為核心的MUD游戲都曾將釣魚這個元素引入到游戲中從下圖中MUD游戲對于釣魚的解釋來看,釣魚僅作為一個單獨的技能,玩家甚至可以使用小樹枝等道具制作釣竿進行垂釣。

MUD里的釣魚技能
可見,早期的游戲中,釣魚并沒有獨立成為一種系統(tǒng)玩法,而僅作為玩家獲取食材的一種方法。在96年的MUD游戲《北大俠客行》中,玩家可以釣魚獲取經(jīng)驗,許多玩家借助機器人掛機釣魚來獲得經(jīng)驗。
這種釣魚玩法一般都比較無聊,文字MUD最大的優(yōu)勢是玩家可以通過不斷刷新出的文字幻想出一個光怪陸離的世界。但釣魚系統(tǒng)在MUD里充其量不過是單調(diào)重復地彈出相同的語句,如果睡眠質(zhì)量不佳的朋友大可試一試在MUD中釣魚,《北俠》中的掛機釣魚可以說是這個玩法在MUD發(fā)展史上自然選擇的結果,也是它在文字世界里最后的挽歌。

可以肯定的是,在圖形游戲的時代,最早可以釣魚的游戲是1993年卡普空發(fā)行的《龍戰(zhàn)士》,在那個JRPG百花齊放的年代,開發(fā)動作游戲的卡普空也想著蹭一把熱度。不過先有《勇者斗惡龍》這種"大師團"開發(fā)出的游戲史詩,后有《火焰紋章》這樣以策略見長的后起之秀??ㄆ湛找蚕腴_發(fā)出一些不一樣的RPG游戲來。
踏上漫漫征程的英雄偶爾也需要休息一下,在河邊垂釣就是個不錯的選擇。說實話,《龍戰(zhàn)士》的游戲質(zhì)量在當時算得上是一流,不過釣魚這種"接地氣"的玩法讓許多玩家對這款游戲記憶猶新,在《龍戰(zhàn)士》系列的續(xù)作中,卡普空始終沒有舍棄這個平易近人的玩法。

無獨有偶,比《龍戰(zhàn)士》晚兩個月發(fā)售的《塞爾達織夢島》里也有釣魚的設定,玩家在厭倦了探險時可以坐在河邊靜靜地思考人生,伴隨著起伏的波紋與浪花,不知不覺間,魚兒咬鉤,積攢了許久的疲憊心情從小游戲中得到緩解。
就這樣,釣魚系統(tǒng)正式作為電子游戲中的一部分,成為日后游戲發(fā)展史上一個揮之不去的符號。
日本人對魚的偏愛自古有之
好捕魚鰒,水無深淺,皆沈沒取之——《三國志·魏書·倭人傳》
在簡單介紹一下釣魚系統(tǒng)在電子游戲中最初的面貌后,我們簡單從文化角度分析一下日本人對魚的偏愛。
作為食物鏈頂端的存在,人類生活最重要的一環(huán)就是對于能量的追求與攝取,身為島國的日本,在資源方面自然有著先天的不足,早期的日本人喜歡通過打獵的方式來獲取肉類補充營養(yǎng),但野生動物畢竟有限,面對日益增長的人口數(shù)量,他們將目光投向了周身無窮盡的海洋。