R6S 殘局景觀
然而他的提議卻遭到相當(dāng)一部分玩家反對(duì)。
看來在不少人眼里,玩家就該擁有隨時(shí)脫戰(zhàn)的自由。如今多人對(duì)戰(zhàn)游戲中,無知無覺的匹配系統(tǒng)替大多數(shù)玩家安排對(duì)局,難免跟毒瘤、炸魚佬、甚至外掛神仙湊在一處,帶來極不平衡的游戲體驗(yàn)。
這年頭,玩單機(jī) Rogue-like 和抽卡手游都要重復(fù)開局,以求刷個(gè)好初始。那打多人時(shí)遇上不如意的情況,用秒退等手段終結(jié)垃圾時(shí)間,以期盡快玩上質(zhì)量局,這是否合理?
此類“放棄有用論”咱先不做評(píng)論。畢竟在大多數(shù)競(jìng)技游戲里,比如《CSGO》、《守望先鋒》、《Dota2》,還有前面提到的 COD 16、R6S,只要玩稍嚴(yán)肅的游戲模式,就一定有秒退懲罰制裁棄賽。
所以很多時(shí)候,“放棄”不是個(gè)人選擇,而是整個(gè)隊(duì)伍共同的議題:降 or 不降,投票決定。
MOBA《英雄聯(lián)盟》(LOL)玩家肯定對(duì)投降系統(tǒng)引出的麻煩體會(huì)深刻。明明大家一開始都喊著“人在塔在”玩游戲,不久之后卻有人“交一血就投”、“進(jìn)逆風(fēng)就投”;也有人“只剩水晶也不投”、“隊(duì)友掉線少打多也不投”。其它人為了“勸堅(jiān)持”或“勸降”,又發(fā)明出不知多少祖安話術(shù),引發(fā)了不知多少封禁慘案……
印象里,LOL 投降系統(tǒng)還有個(gè)奇妙設(shè)定:短時(shí)間內(nèi)兩個(gè)隊(duì)伍先后同意投降,后投降的隊(duì)伍判負(fù)。由此,衍生出一類破壞秩序的掉分操作。有不在乎輸贏、“只為了爽”的玩家,租號(hào)在低分段專打“投降局”:先胖揍對(duì)手幾十分鐘,一看見敵方投降,就立刻聯(lián)合友方 5 人火速點(diǎn)認(rèn)輸,反過來爆掉己方水晶,輸?shù)襞盼环帧?/p>
掉分隊(duì)這么做自有一套邏輯:我虐人虐爽了,對(duì)面想上分也上了,雙方各取所需構(gòu)成雙贏,有什么不好的?好在這類掉分操作特征太明顯,容易被系統(tǒng)識(shí)別并處罰,如今已漸漸在 MOBA 游戲里銷聲匿跡。但出現(xiàn)這種操作無疑證明,“認(rèn)輸”功能確實(shí)有可能遭人濫用。
最近,聽說《英雄聯(lián)盟》的開發(fā)商 Riot Games 將在多人 FPS 新作《Valorant》中加入投降功能,允許團(tuán)隊(duì)在一定回合數(shù)后繳槍棄賽。
可能在這家公司看來,參與競(jìng)技不只意味著輸贏,也必須包含“放棄”選項(xiàng)。但對(duì)于親自投入對(duì)戰(zhàn)中的玩家來說,“放棄 or 堅(jiān)持”則可能是永恒的復(fù)雜議題:
哪種放棄是可鄙的?哪種堅(jiān)持又是不必要的?認(rèn)輸投票時(shí),團(tuán)隊(duì)意見分歧該怎么辦?實(shí)裝投降功能,有人濫用又該怎么辦?
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