面對這種單調(diào)無聊的擰螺絲工作,卓別林選擇了瘋狂;面對某些單調(diào)無聊的清問號游戲,我也選擇了爛尾。
事實上,近年有不少質(zhì)量出眾、內(nèi)容豐厚的開放世界游戲(比如最近兩代《刺客信條》),可能就因為公式化套路太明顯,而讓一部分玩家通關(guān)后感到“吃太飽再也吃不動”,選擇暫時退坑。

這情況育碧肯定知道的,因此他們正打算在最新的《刺客信條:英靈殿》里采用另外的支線設(shè)計?!队㈧`殿》敘事導演 Darby McDevitt 前兩天透露,這代支線任務(wù)“幾乎不存在”(Almost Nonexistent),游戲?qū)⒉捎靡环N叫“世界事件”(World Events)模式來組織非主線任務(wù)。
而在 PC Gamer 提供試玩報告里,具體描述了這類“世界事件”是啥樣:玩家會偶遇的一些路人,求你幫忙找貓、找馬,耗時也就短短幾分鐘。

我猜測,《英靈殿》的“世界事件”可能就類似于《荒野大鏢客:救贖2》的隨機遭遇,騎馬逛著逛著,不經(jīng)意就碰上有人被蛇咬、有人被劫持、有人被馬踢死那種。
這類隨機任務(wù)看似不可控,但神經(jīng)科學研究已證明,一定程度的不確定性更容易激活大腦里的“獎賞回路”,從而讓人更加愉悅。
因此與其把任務(wù)圖標灑滿地圖、催玩家挨個小雞啄米,不如讓玩家偶遇任務(wù)、獲取隨機獎勵,這樣至少能帶來未知驚喜。

那么,隨機化就是公式化的解藥嗎?其實也未必,畢竟目前公認的開放世界杰作,大多是由設(shè)計師親自動手雕琢而成。
比如《巫師3》,《塞爾達傳說:荒野之息》,或許還能算上《黑暗之魂》系列,做到了地圖中每個角落都獨具意義,才讓無數(shù)玩家流連忘返。

但問題是,這類內(nèi)容充實的開放世界有點像滿漢全席,實在難做。
例如號稱有大量建筑可隨意進出、安排了飽滿劇情分支的《賽博朋克 2077》,前段時間公開了一批媒體試玩報告,就透露出現(xiàn)階段版本還存在不少 Bug,亟待優(yōu)化。
還有那款《Elden Ring》,最近有傳聞稱這是款“動態(tài)的”開放世界大作,有著比“黑魂”更大規(guī)模的地圖,聽起來好玩瘋了。奈何游戲官方常年沉默,誰也不知道距離玩上《Elden Ring》還有多遠。

可見,大餐等級的開放世界游戲固然好,卻產(chǎn)量低微,世所罕有。相對而言,罐頭或改良罐頭類的開放世界或許味道一般,容易吃膩,卻做起來方便且管飽。
因此玩哪種開放世界,歸根到底是個見仁見智的問題,你會做怎樣的選擇呢?
文:HypnosiaVX5
本文系作者個人觀點,不代表杉果游戲的立場。此外我們還有A站、B站、其樂、知乎、頭條等平臺,關(guān)注我們獲得更多有趣的游戲內(nèi)容!
