然而技能釋放上的簡(jiǎn)化卻又被整體技能系統(tǒng)拖了后腿,在戰(zhàn)斗中怪物往往血量較多,需要玩家不斷的輸出來(lái)積攢怪物的hazard槽,將怪物擊倒打出僵直,創(chuàng)造出良好的環(huán)境,而后進(jìn)行有效的輸出。

在整個(gè)戰(zhàn)斗系統(tǒng)中,劍技無(wú)疑是重要的一環(huán),玩家通過(guò)釋放劍技可以更加高效的將怪物打出僵直。然而在游戲中,熟練的釋放劍技并不容易,劍技有極大的前搖后搖時(shí)間,想要在緊張的戰(zhàn)斗節(jié)奏中抓住機(jī)會(huì)釋放劍技還是需要不低的熟練度。因此,即使劍技釋放被簡(jiǎn)化了,但過(guò)度的前搖后搖卻又掩蓋了這一優(yōu)點(diǎn)。
游戲并沒(méi)有想辦法改善這種情況,反而增加很多堪稱(chēng)光污染的特效去掩蓋。誠(chéng)然,對(duì)戰(zhàn)斗節(jié)奏的把握以及劍技的銜接,也是一種高深的操作,只是依靠這種太強(qiáng)硬的手段,顯然對(duì)新手,以及不是很喜歡動(dòng)作體驗(yàn)的玩家不太友好。

再加上本來(lái)就不夠精細(xì)的打擊感,擊中怪物時(shí)近乎為0的反饋,《彼岸游境》的戰(zhàn)斗體驗(yàn)顯然不夠成熟。
放棄《彼岸游境》的其他N個(gè)理由
對(duì)游戲的風(fēng)格、玩法的看法可能因人而異,玩家也可能對(duì)它褒貶不一,但接下來(lái)要說(shuō)的幾個(gè)硬傷,但凡玩過(guò)《彼岸游境》的玩家,想必都對(duì)其頭痛不已。
首先就是游戲的優(yōu)化問(wèn)題,優(yōu)化差勁應(yīng)該也算是萬(wàn)代南宮夢(mèng)的傳統(tǒng)藝能了,而《彼岸游境》也是如此,即使是游戲的推薦配置,也只能勉強(qiáng)維持60幀運(yùn)行,更何況大部分國(guó)內(nèi)玩家的配置可能還達(dá)不到這種標(biāo)準(zhǔn),在次一點(diǎn)的機(jī)器上,畫(huà)面流暢度更加糟糕。
甚至在原生PS4平臺(tái)上,《彼岸游境》的表現(xiàn)也是令人大跌眼鏡,PS4 Pro平臺(tái)甚至無(wú)法維持穩(wěn)定的30幀。
一個(gè)畫(huà)面并不出眾,甚至有些落后的游戲,在一眾3A大作都能跑起來(lái)的機(jī)器上確實(shí)這樣一個(gè)結(jié)果,只能說(shuō)萬(wàn)代這次實(shí)在是太心急了,游戲還沒(méi)做好就著急拿出來(lái)賺錢(qián)。

而游戲的問(wèn)題還不止于此,優(yōu)化差勁帶來(lái)的后果也不只是單純的畫(huà)面幀數(shù)過(guò)低。在游戲過(guò)程中,因幀率過(guò)低,玩家的操作會(huì)無(wú)法獲得及時(shí)的反饋,延遲感非常明顯。
最令人抓狂的莫過(guò)于游戲的讀條時(shí)間,雖然游戲中不需要頻繁的載入地圖,但當(dāng)它出現(xiàn)的時(shí)候,必然是一段漫長(zhǎng)的等待,在固態(tài)硬盤(pán)中可能需要一分鐘左右的時(shí)間,而在機(jī)械硬盤(pán)中這個(gè)數(shù)字更加夸張,可能玩家需要花費(fèi)更久的時(shí)間來(lái)看這屏幕上的loading......
這些糟糕的體驗(yàn)完全毀掉了這款游戲,相較于優(yōu)化問(wèn)題,一些視角鎖定、判定的問(wèn)題反而不是那么嚴(yán)重,畢竟在萬(wàn)代的游戲中,迷之視角也算是老頑疾了。本來(lái)也沒(méi)期待能做好的東西,當(dāng)它真的出現(xiàn)了,倒也不至于大驚小怪了。
寫(xiě)在最后
從設(shè)計(jì)上來(lái)說(shuō),《刀劍神域:彼岸游境》算是一個(gè)突破性的作品,更加廣袤的世界、更加具有可玩性的戰(zhàn)斗,以及對(duì)于聯(lián)機(jī)上的探索,都值得肯定。然而或許是這一步邁的太大,在過(guò)于專(zhuān)注大局的同時(shí)忽略了對(duì)細(xì)節(jié)的打磨,又或者為了只是為了趕上動(dòng)畫(huà)檔期而倉(cāng)促趕工的半成品,總之,目前的《刀劍神域:彼岸游境》并不是一個(gè)298元的游戲該有的樣子。

作者:陳風(fēng)
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