本文全文翻譯自Samit Sarkar對(duì)《嘎吱作響(Creaks)》的評(píng)述。
想象一個(gè)和真實(shí)世界幾乎一模一樣的世界——除了在這個(gè)世界里,每一面磨損的墻紙背后都可能隱藏著一扇大門,通往畸形而美麗的神秘,這就是《嘎吱作響》的超現(xiàn)實(shí)背景。這款出自捷克Amanita Design工作室(代表作《機(jī)械迷城》《植物精靈》)的精美解謎游戲,帶著我開始了一場(chǎng)盛大的冒險(xiǎn)。

《嘎吱作響》的主角是一個(gè)平平無(wú)奇的普通人,在游戲一開始,他只是想在睡前讀點(diǎn)書。然而臥室的頂燈(也是惟一的光源)總是在閃爍,最后熄滅,讓他很困擾。在燈熄滅的瞬間,他聽到了一聲巨響,隨后房間里的墻紙剝落,顯示出一扇方方正正的金屬門。我們的主角做了任何主角都會(huì)做的事:打開門,進(jìn)入秘密通道,企圖搞明白發(fā)生了什么。
原來(lái)主角一直生活在一處奇觀之上。他很快探索并發(fā)掘了這個(gè)巨大的地下結(jié)構(gòu):巨大的洞穴里有一個(gè)幾乎如小鎮(zhèn)一般大的破舊豪宅,奇怪的鳥人和致命的機(jī)械怪物居住于其中。機(jī)械怪物們統(tǒng)稱“Creaks”,它們擁有好些不同的形態(tài),如兇猛的機(jī)器狗和詭譎的金屬水母,并且可以輕而易舉的一擊干掉我們的主角。

這座隱秘的豪宅,隱約間顯露出維多利亞時(shí)代的建筑風(fēng)格和蒸汽朋克黃銅美學(xué),就像是真的經(jīng)歷了幾個(gè)世紀(jì)的生活一般,從洞穴中顯現(xiàn)。但同時(shí)它又是脆弱不堪的,仿佛隨時(shí)可能因地面的震動(dòng)而坍塌。對(duì)比之下,我們的主角就顯得十分可愛了,他永遠(yuǎn)帶著焦急的表情,睜大眼睛、豎高眉梢,仿佛隨時(shí)會(huì)受到驚嚇。
在這樣一個(gè)黯淡無(wú)光的環(huán)境里,主角唯一的朋友只有光。Creaks都怕光,如果光碰到它們,就會(huì)把它們變成無(wú)害的家具。好吧,奇怪的設(shè)定,但是對(duì)于一個(gè)超自然的世界來(lái)說可以理解,同時(shí)這也是對(duì)解謎關(guān)卡設(shè)計(jì)的一種詮釋。

只有當(dāng)玩家掌握了每一種Creaks的行為模式,以及它們對(duì)光的反應(yīng),才能從根本上解決《Creaks》中的每一個(gè)謎題(而不是誤打誤撞的過關(guān))。制作組Amanita Design放棄了傳統(tǒng)冒險(xiǎn)解謎游戲里僵硬的“只有點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn)”模式,而是讓玩家直接且動(dòng)態(tài)的控制主角。但也不用擔(dān)心整體流程會(huì)因加強(qiáng)的動(dòng)作操控感而顯得又臭又長(zhǎng),《Creaks》在幾十個(gè)獨(dú)立場(chǎng)景中娓娓道來(lái),幾乎每個(gè)場(chǎng)景都是獨(dú)立設(shè)計(jì)的謎題。
這樣的設(shè)計(jì)在給了玩家一定自由的同時(shí),也用一些限制釋放了玩家可能會(huì)存在的迷茫,無(wú)疑是一種引導(dǎo)玩家不從“心流”中脫出的有效做法。當(dāng)我因謎題進(jìn)退維谷時(shí),我再也不感到?jīng)]有方向——解決方案一定在我目光所及之處,我需要做的只是用我已經(jīng)學(xué)會(huì)的規(guī)則來(lái)重塑這些變量。這有點(diǎn)像是字面意思的“開放世界”和字面意思的“線性敘述”,事實(shí)上,你中有我,我中有你,有限自由才能帶來(lái)無(wú)限遐思。
