發(fā)展與困境中的"Rogue-like"
獨出心裁的機制,環(huán)環(huán)相扣的關(guān)卡,令《Rogue》成為玩家口口相傳的神作,而與此同時,同類游戲也如雨后春筍一般冒了出來,在繼承了前人的基礎(chǔ)上,后來的"rogue-like"也開始思考新的創(chuàng)意,或改良,或劍走偏鋒,仿照《rogue》制作融入了自己想法的探索類游戲。
如1982年的《Hack》,在互動性上更進一步,除了玩家與AI之間的互動,玩家還能與游戲世界中的生物產(chǎn)生互動,而不只是簡單的擊敗他們。在打開一道門的時候,還可以選擇用火燒或者用刀劈。
而1983年的《Moria》則更加側(cè)重于給予玩家更多的組合搭配,通過提供更多的裝備和道具系統(tǒng)來增加游戲花式刷怪的樂趣?!禡oria》對于游戲發(fā)展的影響是深遠的,復(fù)雜的裝備道具系統(tǒng)被許多游戲所借鑒,并演化成至今仍然常見的裝備詞綴系統(tǒng)。

但在創(chuàng)新與創(chuàng)造中,"Rogue-like"的定義逐漸變得模糊起來,你不能說一個游戲帶有《Rogue》身上的幾點特征就說它是一個"Rogue-like"游戲。那到底什么樣的游戲是 Rogue-like 呢?在2008年國際Rogue-like開發(fā)大會上,與會的專家提出了 "柏林詮釋(Berlin Interpretation)" 來作為這一游戲類型的準確定義。
雖然名字聽起來非常正式,但事實上這個會議遠沒有那么嚴肅,與其說是國際會議,倒不如說是一個Rogue-like 愛好者們的年度聚會。在這次聚會上,專家玩家們對Rogue-like做出了描述,如果一個游戲的系統(tǒng)滿足這些特性的話,那基本上就可以說它是一個 "Roguelike" 游戲了:
1、隨機生成的環(huán)境,游戲世界是以某種方式隨機生成的,或者世界中的某些部分是隨機生成的,比如地形、物品、怪物種類等等。隨機生成的好處就是提高了游戲的重復(fù)游戲性,每次都不一樣的旅程顯然有著別樣的魅力。
2、 永久死亡,游戲只有一次機會,如果角色死亡,則意味著旅程就此畫上句號,玩家只能以另一個角色的身份來重新開始游戲,之前所獲得裝備、等級不復(fù)存在,一切從零開始。
3、 回合制玩法,游戲中的世界是按照回合來運轉(zhuǎn),在每回合開始之前時間處于靜止狀態(tài),以給予玩家充分的時間去思考。
4、 復(fù)雜度,游戲允許以多種多樣的方式來完成同一個目標。
5、 統(tǒng)一的游戲模式,Rogue-like要求所有的操作都是在一個界面上完成的,這意味著游戲大部分只能采用2D畫面。
6、游戲內(nèi)容是打怪升級和探索世界。
在做出柏林詮釋后,Rogue-like得到了一個明確的定義,似乎理想情況應(yīng)該是發(fā)展到這里,Rogue-like即將迎來自己的頂峰,然而并不是如此。
雖然"Rogue-like"曾經(jīng)風靡多年,但實際上,由于較高的游戲門檻以及其他各種原因,傳統(tǒng)的Rogue-like頗有些高處不勝寒的味道,而會議所做出的定義,進一步加重了這種情況。

很多人或許知道"Rogue-like",但真正想要入坑的確寥寥無幾,在一幫硬核玩家的圈地自萌里,Rogue-like與它的初衷逐漸背離。過分強調(diào)游戲性在一些解讀中變成了對畫面表現(xiàn)力提升的不屑,畫面的保守以及嚴酷的死亡懲罰令不少慕名而來的玩家打起了退堂鼓。而顯然,回合制的玩法也無法俘獲追求緊張刺激的年輕玩家的心。
Rogue-like被它的粉絲們禁錮在籠子里,難以更進一步,而柏林詮釋,也在各種聲浪中飽受質(zhì)疑。
只留精華,可玩性更高的"Rogue-lite"
在Rogue-like興起的時候,飽含熱情的創(chuàng)作者們?yōu)槠涮泶u加瓦,然而當它成熟之時,卻又被磚瓦砌成的框架所綁架。
但創(chuàng)作的熱情從來不會被框架所束縛,乘著獨立游戲的浪潮,越來越多的創(chuàng)作者選擇與守舊派作別。既然老牌粉絲都把Rogue-like定義了,那我們就去創(chuàng)造一種新的游戲類型——Rogue-like-like。
Emmm,拒絕套娃,重來一次,既然如此,我們就去創(chuàng)造一種新的游戲類型——Rogue-lite。
單從詞根觀察,也能很明顯的看出二者區(qū)別。lite,精簡的,新的Rogue-lite將隨機地圖、永久死亡、系統(tǒng)復(fù)雜性等精華部分保留,而對回合制、簡陋畫面等略有落伍的方面加以升華。