以下為訪談實(shí)錄:
Q1:有一個(gè)問題想問一下鄭總,西山居對(duì)未來是不是會(huì)進(jìn)一步推動(dòng)游戲模式領(lǐng)域創(chuàng)新,加大研發(fā)力度?
鄭可:《劍俠情緣2劍歌行》本來就特別創(chuàng)新,手游發(fā)展到現(xiàn)在,其實(shí)未來比拼的是綜合兩方面能力,大家可以看到我們倒退回去08、09年,未來游戲的品質(zhì)以及工業(yè)能力,就好比奔馳的生產(chǎn)線能力,這個(gè)非常關(guān)鍵,直接決定的游戲的品質(zhì),這個(gè)中間游戲的升級(jí)和技術(shù)進(jìn)步是非常快的。
第二個(gè)是行業(yè)發(fā)展到現(xiàn)在,對(duì)創(chuàng)新的要求和需求也越來越迫切,這個(gè)創(chuàng)新最核心的是兩個(gè)維度,一個(gè)是文化題材上的創(chuàng)新,就是俗稱的調(diào)性,講起來比較虛。還有一個(gè)是玩法上大家物理上可以感知的,《劍俠情緣2劍歌行》這方面做了很多的嘗試。從16、17年立項(xiàng)之后反反復(fù)復(fù),尤其我們?nèi)∠说燃?jí)這些方面。
關(guān)于未來行業(yè)的發(fā)展趨勢(shì),我認(rèn)為要持續(xù)保持先進(jìn)性的話,這兩個(gè)維度都要做大膽的嘗試和積累。
劉希:研發(fā)的角度,現(xiàn)在我們做的是固有的品類里面和合作伙伴緊密合作,騰訊他們的用戶非常多,技術(shù)非常的強(qiáng),我們可以在固有品類上挖掘用戶的精準(zhǔn)需求,針對(duì)性地進(jìn)行一些優(yōu)化和創(chuàng)新,其他的品類我們是做一些研發(fā),包括北京現(xiàn)在也是這樣做。
Q2:想問鄭總相比《劍俠情緣2劍歌行》這樣的大游戲,一些小而美的手游也比較受歡迎,西山居這塊是不是會(huì)有布局?
鄭可:這塊是我們正在嘗試的。
劉希:我們MMO品類肯定會(huì)做創(chuàng)新,大品類上面其實(shí)我們也有一個(gè)更新的戰(zhàn)略方向,我們有做一個(gè)大的創(chuàng)新項(xiàng)目藍(lán)圖,這個(gè)項(xiàng)目也經(jīng)過了測(cè)試,數(shù)據(jù)這些方面也非常驚艷,也拿到了渠道和合作伙伴一些非常好的內(nèi)容。
我作為一個(gè)研發(fā)16年的老兵,看了過往的手游以及最近的2、3年steam的游戲還有直播平臺(tái)火爆的游戲,這基本可以代表用戶的關(guān)注。雖然有很多的媒體和文章發(fā)表自己的看法,這些信息或多或少有一些不準(zhǔn)確的地方,或者是大家的觀點(diǎn)不一樣。如果我們不能直接拿到游戲的數(shù)據(jù),看直播平臺(tái)的熱度一定可以反映用戶的熱度。這個(gè)里面我們選幾個(gè)方向做深入的創(chuàng)新,這種產(chǎn)品出現(xiàn)之后應(yīng)該就是市面上從來沒有過的。
鄭可:未來我們會(huì)在兩個(gè)環(huán)節(jié)上做嘗試,第一步其實(shí)就是融合。以一個(gè)玩法為導(dǎo)向之后結(jié)合一個(gè)別的玩法的組合,包括之前大家看到的有些產(chǎn)品結(jié)合養(yǎng)成之后都非常的成功,也非常的持續(xù),這背后是用戶需求的升級(jí)。
第二個(gè)就是劉希說的,現(xiàn)在我們有一個(gè)產(chǎn)品秘密研發(fā)了很長(zhǎng)時(shí)間,這個(gè)某種意義上說是激進(jìn)性的一種創(chuàng)新,根本上推動(dòng)整個(gè)玩法的變化。這種挑戰(zhàn)是非常大的,對(duì)團(tuán)隊(duì)的能力要求非常高。
Q3:《劍俠情緣2劍歌行》無等級(jí)的概念,或者是多職業(yè)切換的創(chuàng)新模式,很顛覆以前玩家對(duì)傳統(tǒng)MMO游戲的認(rèn)知,這種創(chuàng)新有沒有風(fēng)險(xiǎn)?是不是讓整個(gè)MMO的天花板在升高?
劉希:講真的一個(gè)純創(chuàng)新的項(xiàng)目風(fēng)險(xiǎn)很大,得益于西山居自身體量足夠大,還有我們合作伙伴騰訊的發(fā)行、運(yùn)營(yíng)能力,我們還有最完整的用戶數(shù)據(jù),可以很精細(xì)的看到不同層的用戶對(duì)于游戲創(chuàng)新的反映。比如老劍俠IP用戶又是活躍的一手用戶,他們的喜好是什么,包括一些不同的付費(fèi)的階層,我們都可以做精細(xì)的分析。
做的時(shí)候基于這些數(shù)據(jù),就會(huì)發(fā)現(xiàn)做出創(chuàng)新之后,最后收益是正是負(fù)。它在創(chuàng)新與不創(chuàng)新之間起作用。這意味著游戲會(huì)放棄一些東西,用戶可能有一部分會(huì)失去對(duì)游戲前期的核心目標(biāo),因?yàn)闆]有等級(jí)。也讓一些用戶覺得沒有那么累,我們是把這個(gè)風(fēng)險(xiǎn)控制住,調(diào)整到一個(gè)最好的狀態(tài),這個(gè)得益于西山居和金山的體系才可以做這個(gè)創(chuàng)新工作,我們希望有一個(gè)非常獨(dú)特的表現(xiàn),至于能不能打開MMO的上限,也許僅憑《劍歌行》一代做不到,但我們會(huì)做后面的東西,目標(biāo)就是改變一些手游MMO過往成功的產(chǎn)品的套路化。
鄭可:我補(bǔ)充一下,我和劉希是同一批加入公司,經(jīng)歷了比較相似的過程。我覺得宏觀的角度來看這個(gè)問題,你可以理解為不是談務(wù)虛,縱觀整個(gè)金山做劍俠的制作人,你會(huì)發(fā)現(xiàn)一個(gè)特點(diǎn):這么多年不是特別高產(chǎn),包括《劍歌行》做了四年,你要相信這個(gè)中間的創(chuàng)新真的要承受創(chuàng)新的代價(jià)和挑戰(zhàn),背后我覺得你可以理解為也是一種精神。
你可以認(rèn)為我們一直是在破圈和挑戰(zhàn)。短期用商業(yè)的價(jià)值評(píng)判可能不是特別的準(zhǔn)確,包括《劍歌行》上線也不一定短期收益可以超過大部分產(chǎn)品。這就比如你今天想看電影,很多9.5、9.6評(píng)分的電影,不一定是票房特別高的影片,但是隨著時(shí)間的推移,任何的事情加入了時(shí)間的刻度,結(jié)果是不一樣的。
另外兩個(gè)例子,《劍網(wǎng)3》也是低開高走,那個(gè)年代也算是創(chuàng)新。敢做大世界和海量的副本去挑戰(zhàn)《魔獸》,這個(gè)挑戰(zhàn)是非常大的,但是從10年的時(shí)間來看是非常成功的。
《劍歌行》作為西山居第一代創(chuàng)新產(chǎn)品,未必就是開創(chuàng)了一個(gè)流派。一定會(huì)有玩家不適應(yīng),但是一個(gè)游戲?yàn)槭裁匆簧蟻砭鸵毩?xí),王屹和郭煒煒那天我開玩笑說,他們兩個(gè)人的作品號(hào)稱歷史過了100億,被稱之為“百億哥”。我想表達(dá)的做好產(chǎn)品第一個(gè)是決心,第二個(gè)是理性的思考,第三個(gè)是堅(jiān)持。
Q4:我們看到《劍俠情緣2:劍歌行》產(chǎn)品不是簡(jiǎn)單的移植,還是《劍俠情緣》的IP,繼承了哪些《劍網(wǎng)2》端游的傳統(tǒng)?
劉希:核心是繼承了端游,《劍網(wǎng)》系列端游都有各自的特色,但是都在武俠這個(gè)大類?!秳W(wǎng)2》是在武俠框架內(nèi),突出角色養(yǎng)成的多樣性以及操作的技巧,還有競(jìng)技的公平。
我們做得最重要的就是把《劍網(wǎng)2》這個(gè)感覺做到手游里面去,同時(shí)要匹配現(xiàn)今手游MMO的用戶習(xí)慣。比如你看端游的時(shí)代有很多的形式,包括《魔獸》和《傳奇》,特色都不一樣,過了一段時(shí)間,后來者們的特色都非常相似。
說明這個(gè)盤子的用戶對(duì)這個(gè)模式認(rèn)知很根深蒂固,這個(gè)和手游是不一樣的?!秳Ω栊小吩谶@方面做了一個(gè)平衡,為什么我們前期做的一兩個(gè)小時(shí)和其他的游戲比較像,因?yàn)檫@個(gè)是OK的。我們做了大量的用戶測(cè)試,你需要前期給玩家一些熟悉的東西,他玩著玩著會(huì)感覺《劍歌行》操作的技巧性又有自己獨(dú)特的感覺,我們要把玩家角色怎么養(yǎng)成、怎么搭配以及怎么去玩這個(gè)職業(yè)的操作表現(xiàn),這些平衡起來,不是一些手游標(biāo)準(zhǔn)的砸錢,誰砸錢多誰就虐人。
同時(shí)我們又想發(fā)揚(yáng)《劍俠情緣》系列游戲里面大規(guī)模社交的優(yōu)勢(shì),所以我們社交的方面和競(jìng)技方面把這兩個(gè)核心的玩法做得非常深。
Q5:您提到社交,其實(shí)我們劍俠系列一直有這個(gè)傳統(tǒng),都有社交內(nèi)容。這次我們《劍俠情緣2劍歌行》繼承這個(gè)傳統(tǒng)的基礎(chǔ)上有什么推陳出新?
劉希:出新來講就是我們把MMO一些枯燥的地方做了改進(jìn),我們不希望用戶進(jìn)來了發(fā)現(xiàn):幾個(gè)職業(yè)就特效、顏色不一樣,效果都是相同的。我們希望把每一個(gè)特色和感覺做透,我們?cè)O(shè)計(jì)每一個(gè)角色的時(shí)候,比如所謂的傷害效果這些不是最重要的,第一個(gè)是你騎馬戰(zhàn)斗特色如何,你這個(gè)武當(dāng)派的道長(zhǎng)打起架來到底是不是像那個(gè)感覺。這也是《劍歌行》和其他MMO的差別。
由于整個(gè)體系做得比較深。比如我們整個(gè)世界全部是玩家自己的活動(dòng),這個(gè)就給玩家?guī)砗苌畹臉s譽(yù)感。包括我們跨服相對(duì)公平的競(jìng)爭(zhēng)體系,玩家也會(huì)比較喜歡。
這些是我講的MMO框架下做得一些中型和小型的創(chuàng)新,我們沒有顛覆整個(gè)大框架,這些創(chuàng)新對(duì)于一個(gè)老MMO玩家來講,很快可以感受到。
Q6:手游在整個(gè)市場(chǎng)的份額不斷的提升,西山居和金山世游在未來手游的產(chǎn)品布局上有什么安排?
鄭可:第一個(gè)是一些熱門大品類,包括我們有一定優(yōu)勢(shì)的品類,會(huì)持續(xù)堅(jiān)持做精做透,比如武俠。這塊這么長(zhǎng)的時(shí)間下來是非常難做的,但我們還是有一定的積累,未來會(huì)持續(xù)地深耕。
第二塊就是剛才說圍繞創(chuàng)新的兩個(gè)層面我們都會(huì)嘗試,比如剛才說得融合創(chuàng)新,這塊我們已經(jīng)在嘗試了,也有一些產(chǎn)品在布局,還有一些是顛覆性創(chuàng)新,劉?,F(xiàn)在親自帶隊(duì)做一個(gè)項(xiàng)目,也開發(fā)了有兩年多的時(shí)間,說實(shí)話是投入巨大。你可以理解我們未來這塊的大品類融合創(chuàng)新和顛覆性創(chuàng)新的幾條產(chǎn)品維度。
劉希:我認(rèn)為不同的游戲品類市場(chǎng)上的格局不一樣,比如每一個(gè)大廠都有一個(gè)自己強(qiáng)大的IP和風(fēng)格,這類游戲的類型和整個(gè)結(jié)構(gòu)比較復(fù)雜。但是不好的就是MMO游戲用戶群體真正活躍數(shù)量是相對(duì)少的,游戲壽命非常短,但是商業(yè)能力比較強(qiáng),這就讓門票非常貴,小公司沒法做,因?yàn)闆]有IP,但這個(gè)就是西山居的長(zhǎng)項(xiàng)。因此借助《劍俠情緣》IP我們可以反復(fù)出新的作品。
另外我們可以看到其他的游戲類型,比如moba、大亂斗還有槍戰(zhàn)類的,這些可能會(huì)有一兩個(gè)頭部產(chǎn)品占據(jù)一個(gè)超巨大的市場(chǎng),用戶群非常巨大。我們說王者、吃雞號(hào)稱上億的用戶,他們的壽命也非常長(zhǎng),這些品類對(duì)于小公司或者融合式產(chǎn)品來說,想觸及這個(gè)門檻是非常難的,一個(gè)成熟的玩法已經(jīng)積累了很長(zhǎng)時(shí)間。
我們會(huì)深耕和創(chuàng)新,做一些全新類目的游戲。拿我們比較強(qiáng)的研發(fā)底子以及深厚的技術(shù),包括和我們合作伙伴的強(qiáng)大背景,我認(rèn)為自己可以探到這個(gè)領(lǐng)域,這種產(chǎn)品我們有一兩款相對(duì)成功的就是一個(gè)爆發(fā)式的成長(zhǎng),這個(gè)也是我們非常重視和要大力投入的部分。
Q7:關(guān)于產(chǎn)品有一個(gè)問題,咱們《劍歌行》有一個(gè)玩家當(dāng)掌門的概念,當(dāng)上掌門之后玩家的權(quán)力有沒有明顯的邊界?是不是有更高的自由度?
劉希:有,你可以把一個(gè)幫會(huì)打下來試試,你成為一個(gè)城主和掌門之后,你可以把幫會(huì)的人的官職提高,還有更獨(dú)特的形象。我們正在逐步把游戲中更多基礎(chǔ)玩法功能、一些副本以及功能修改,根據(jù)賽季制迭代逐步綁定得越來越深,未來掌門掌握的權(quán)限會(huì)越來越大。
但我們會(huì)有一個(gè)賽季制,幾個(gè)月就刷新游戲的格局,包括玩法的變化和社交關(guān)系的變化以及賽季的變化。這樣做也是為了用戶回流,就是說如果用戶流失了,新賽季開始的時(shí)候會(huì)回流,因?yàn)闆]有等級(jí),所以回流的成本會(huì)非常低。這些方面我們也會(huì)在游戲推進(jìn)的節(jié)奏上做一些創(chuàng)新,跟你剛才講的所有社交權(quán)限的東西都綁在一起。
Q8:目前《劍俠情緣2:劍歌行》關(guān)于電競(jìng)大概的規(guī)劃和雛形是什么?
劉希:這個(gè)在合適的時(shí)期做就可以,我們要先把整個(gè)產(chǎn)品的底子夯實(shí)好。
Q9:這個(gè)問題想問一下劉希,我看了一下我們《劍俠情緣2劍歌行》主打是門派切換,是不是意味著我們的產(chǎn)品核心是戰(zhàn)斗,和傳統(tǒng)的RPG的養(yǎng)成屬性有什么區(qū)別?
劉希:我們做的養(yǎng)成是繼承的,我們希望可以便捷地體驗(yàn)到更多的樂趣。我也是一個(gè)10年的MMO老玩家,游玩時(shí)最大的困難就是我今天玩了A職業(yè),之后發(fā)現(xiàn)不符合自己的口味,要重新玩成本太高了。
而《劍歌行》職業(yè)之間的差異,和玩法的樂趣性格是非常大的,這個(gè)和很多的MMO手游是不一樣的。你要思考的問題和你要操作的手法是天壤之別,甚至計(jì)算的方法都不一樣。這樣的話,一個(gè)用戶玩的時(shí)候可以很快切換,成本非常低,也是給玩家一個(gè)更多的選擇,把角色培養(yǎng)的內(nèi)容都開放給玩家,未來新職業(yè)加入的時(shí)候,老玩家都可以體驗(yàn),不用練新號(hào),可以解決游戲中一些固有的老問題。