不能使like更像like
柏林的那次國際Roguelike大會,其實并不像名字上一樣嚴(yán)肅,當(dāng)時與會人員沒有相關(guān)的專業(yè)人士,整場會議更像是愛好者們的年度聚會。所以《柏林詮釋》也不夠嚴(yán)謹(jǐn),內(nèi)容主要是通過總結(jié)主流like游戲特征,與集思廣益的方式獲得,沒有考慮到時代會變,游戲設(shè)備會變,玩家會變,like游戲也會變。
時至今日,《柏林詮釋》有些過期了,他開始帶給人們越來越多的疑惑與爭議。
在《柏林詮釋》發(fā)布五年后,一篇名為《去你的柏林詮釋》的博客,引起了人們關(guān)注,作者Darren Grey認(rèn)為《柏林詮釋》是一個失敗定義。他在博客內(nèi)指出像“必須使用ASCII碼繪圖”這樣的規(guī)定,沒有任何意義。
確實,在《Rogue》等like代表性游戲誕生時,顯示器才剛可以顯示數(shù)碼,所以所有的游戲界面都使用英文字符表示,比如“#”表示可以道路,“D”表示巨龍等,玩起來需要一些想象力。

(當(dāng)時的游戲畫面)
如今,顯示器已經(jīng)開始追求更加精細(xì)的畫面,如果還是繼續(xù)使用英文字符,豈不是白白浪費科學(xué)家們的辛勤工作,我們大不必如此,況且連最具代表性的《Rogue》都有圖形版本。
《Rogue》發(fā)布幾年后,被Michael Toy移植到到了Apple Macintosh和Commodore Amiga系統(tǒng)上,他與朋友Lane利用PC上更多的圖形化代碼頁437字符集來擴(kuò)展表示地牢的符號的數(shù)量,例如使用?代表玩家角色。

1984年,《Rogue》又制作了雅達(dá)利ST版本,使用了更加形象且色彩斑斕的圖形。

(原始版本的《Rogue》截圖)
使用ASCII碼繪圖,是技術(shù)限制下的無奈,而不是like本就如此。使用,不會讓游戲更顯得like,反而會讓大部分人游戲體驗打上折扣。不使用,也不會顯得不像like,還會更容易被人接受。
同樣,對于游戲界面,多角色與多人游戲的要求,我們也可以認(rèn)為原因是技術(shù)限制,畢竟當(dāng)時的計算機(jī)運算能力遠(yuǎn)不及現(xiàn)在。

(基本字符已由圖形替換的《Rogue》)
當(dāng)然,這些還不足以支撐lite取代like,只能說明like的定義不夠準(zhǔn)確,而真正問題還在于自身。