沒(méi)人喜歡付出卻沒(méi)有收獲
like游戲什么地方最讓人印象深刻?玩過(guò)的玩家一定有切身體會(huì),他很容易就能激發(fā)出玩家的抖M屬性,打開(kāi)一款like游戲,就意味著即將經(jīng)歷無(wú)數(shù)次死亡與重新來(lái)過(guò),還樂(lè)此不疲。
為什么會(huì)有如此魔性?like游戲采用永久死亡機(jī)制,每一次死亡將失去所有游戲物品與進(jìn)度,除了你本局吸取到的教訓(xùn)。在游戲初期,走幾步就掛掉,你可能體會(huì)不到。但逐漸熟悉后,因?yàn)槟吧蚴д`,丟掉了兩個(gè)小時(shí)的游戲進(jìn)程,懊惱不已后。在下一局憑著之前的經(jīng)驗(yàn),巧妙避開(kāi)錯(cuò)誤,從而擊敗某個(gè)強(qiáng)大怪物,就會(huì)有一種滿足感與成就感。
同時(shí),like保證每一局的地圖都會(huì)與上一局有著天翻地覆般變化,保證玩家持續(xù)擁有新鮮的探索體驗(yàn)。就像一罐口味永不重復(fù)的怪味糖,下一顆糖賜予你的味蕾刺激,你絕對(duì)沒(méi)有重復(fù)體驗(yàn)過(guò)。
矛盾的是,人類(lèi)不喜歡付出了卻沒(méi)有回報(bào)。玩游戲所用的時(shí)間也是一種付出,但是一旦死亡,就失去了游戲內(nèi)的所有,很容易打擊玩家積極性。就好比,明明認(rèn)真學(xué)習(xí),卻還是考砸后的沮喪。
這份矛盾,被lite很好的化解了,你害怕白白付出,那就保留下勞動(dòng)成果。
《死亡細(xì)胞》與所有l(wèi)ike游戲一樣,有上百種道具,且都是隨機(jī)出現(xiàn),不過(guò)在此基礎(chǔ)上,他做了很大改變。在游戲之初,玩家能夠接觸到的道具寥寥無(wú)幾,而更多道具,則需要擊殺掉落,收集圖紙等方式解鎖,才能在后面戰(zhàn)斗內(nèi)給玩家使用。不管人物死亡與否,這些道具都不會(huì)再消失,并作為榮耀勛章在出生點(diǎn)展示出來(lái)。

(筆者所解鎖的武器)
使用收集系統(tǒng),完美抵消了玩家對(duì)于“失去”的顧慮,甚至?xí)屚婕覓斓魰r(shí)高興地想“又找到了兩把新武器,老子真厲害”。類(lèi)似消除“顧慮”的方式,在lite游戲當(dāng)中并不少見(jiàn)既不會(huì)打擊玩家積極性,還會(huì)讓其更加接受游戲本身的方法,開(kāi)發(fā)者們能不愛(ài)嗎?
大人,時(shí)代變了
傳統(tǒng)意義上的like游戲并沒(méi)有完整的劇情這么一說(shuō),最多給一個(gè)像“你是名勇士,將要去打敗遠(yuǎn)古地牢中的惡魔”這樣的故事背景。為什么會(huì)這樣?因?yàn)椤禦ogue》沒(méi)有,而其他主流like游戲多是在其基礎(chǔ)上進(jìn)行改進(jìn)和演變得來(lái),所以也沒(méi)有,比如 《Hack》與《Moria》。

(like游戲繼承發(fā)展圖)
同時(shí),也確實(shí)不需要,劇情元素反而是累贅。like存在著無(wú)數(shù)從頭來(lái)過(guò)的情況,這會(huì)讓玩家把前期的劇情經(jīng)歷無(wú)數(shù)遍,會(huì)引起厭煩情緒。同時(shí)存在劇情就會(huì)有結(jié)局有結(jié)束。沒(méi)有劇情的話,只要玩家愿意且有能力,就能下到一百層,一千層或一萬(wàn)層地牢,讓游戲可以“永遠(yuǎn)”玩下去。這也符合當(dāng)時(shí)游戲品種匱乏的需求。不過(guò)這里不是說(shuō)like游戲不能通關(guān),而是游戲流程很長(zhǎng),即使一次不死,通關(guān)也有幾百小時(shí)。如果想做出支撐如此時(shí)長(zhǎng)的劇情,也會(huì)大大增加成本。
但是,大人,時(shí)代變了。
