把時間倒退回上世紀(jì)美國的八十年代,游戲與色情暴力結(jié)下緣份遠(yuǎn)比許多人想象的要早,剛起步的整個產(chǎn)業(yè)缺乏約束規(guī)則,有大量粗制濫造的作品試圖通過像素點陣甚至文字描述,來激發(fā)誘惑玩家的原始欲望,雖然它們基本達(dá)不成預(yù)期效果,但造成的影響相當(dāng)惡劣,更給了媒體抨擊的借口,認(rèn)為游戲是罪惡之源。
這張宣傳畫不是用來黑Xbox的,而是繪制于桑迪·胡克校園槍擊案后,槍擊案的肇事者也是一名暴力游戲愛好者。
在雅達(dá)利的時代結(jié)束后,任天堂接過了美國游戲市場的主導(dǎo)權(quán),憑借任天堂一貫的自律以及對第三方軟件商的嚴(yán)格管控,主機(jī)游戲在這方面立刻大有好轉(zhuǎn),也讓這部分需求轉(zhuǎn)移到了同期發(fā)展的電腦游戲上。九十年代起,一批電腦游戲開始引入真實影像捕捉技術(shù)(FMV),讓真人影像取代傳統(tǒng)的手繪CG,少數(shù)游戲便以其為賣點,讓內(nèi)容更加驚悚,或是裸露,部分廠商試圖在游戲發(fā)售時事先解釋,但從家長到輿論并不管這些。
一般公認(rèn)引發(fā)這一切變革的導(dǎo)火索是1992年問世的《真人快打》,眾所周知這系列游戲最初的賣點就是真人影響的角色和毫不掩飾的血腥動作,游戲最初發(fā)售時并不出名,但很快在社會上引起軒然大波,新聞和雜志用大篇幅進(jìn)行了報道,而后來當(dāng)這款游戲試圖從街機(jī)移植到家用機(jī)上后,更是受到了強(qiáng)烈批評,因為這會導(dǎo)致更多不同年齡段的孩子接觸到游戲內(nèi)容。
《真人快打》截圖,這款游戲真算得上血腥暴力?當(dāng)年的衛(wèi)道士們就是這樣想的。
在這種壓力之下,游戲產(chǎn)業(yè)的人士不得不站出來,重新面對他們在電影產(chǎn)業(yè)的前輩們?nèi)昵坝龅降膯栴}和最終決定——美國現(xiàn)今的電影分級制度始于1968年,由民間組織“美國電影協(xié)會”所建立完善,他們很清楚只有自己先行建立起這套制度,才能最終保證盡可能的自由創(chuàng)作,“沒人喜歡給自己主動套上鐐銬,但我們不先做點什么,政府就有足夠的理由來管。”
1994年初,在EA創(chuàng)始人特里普·霍金斯所成立的3DO公司的帶動下,美國第一個有組織的電子游戲產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟,娛樂軟件協(xié)會(Entertainment Software Association,簡稱ESA)開始成立,它最初的名字實際是叫做互動數(shù)字軟件協(xié)會(IDSA),第一批加入的廠商包括EA、世嘉、史克威爾以及最重要的任天堂,之后發(fā)展成統(tǒng)一聯(lián)盟,而協(xié)會成立的初衷就是確立起一個適用于北美市場的游戲分級制度,確保那些含有過激內(nèi)容的游戲能夠只針對適合的玩家,保證讓游戲業(yè)的事情在游戲業(yè)內(nèi)部解決。
同年9月,ESRB,娛樂軟件分級委員會(Entertainment Software Rating Board)制度正式啟動,第一批接受審查的游戲包括《Pitfall》、《超級大金剛》以及《毀滅戰(zhàn)士》,而它們也各自對應(yīng)不同等級下的代表作品。