大陸游戲機(jī)解禁消息傳出后,眾多國內(nèi)廠商爭相布局。2014年伊始,華為就在國際消費電子展(CES)上公布了TRON游戲機(jī),頗有“借勢東風(fēng)”的感覺,但回顧整個CES 2014,會發(fā)現(xiàn)這個產(chǎn)品絕非華為最核心的項目,而除了游戲媒體,其他科技類媒體也幾乎沒有把這個小玩意兒當(dāng)回事,更不要說那些個核心玩家了。TRON游戲機(jī)究竟意味著什么?它是否能夠獲得成功?對家用機(jī)市場的真正價值和意義又在哪里?作為安卓游戲機(jī)一份子又該采取哪些策略?這是大家共同關(guān)注的話題。
國產(chǎn)游戲盒子成功的可能性有多大
■如果成功的標(biāo)準(zhǔn)是達(dá)到任天堂、索尼和微軟現(xiàn)有的市場級別,TRON成功的可能性將低到無法想象。
首先是資源的傾向和調(diào)動,作為TRON游戲機(jī)項目負(fù)責(zé)人的經(jīng)理姚洪杰,在華為內(nèi)部的地位無法與當(dāng)年索尼的久多良木健相比,更不要說親自為XBOX站臺的比爾蓋茨,這先天決定了第一方資源投入的限度。比如說華為主機(jī)的研發(fā)費用超過3000萬人民幣,但XBOX ONE手柄的研發(fā)費用就號稱超過了一億美元。
其次是游戲內(nèi)容,以往的主機(jī)大戰(zhàn)一次又一次的告訴市場,即便第三方的陣容再強(qiáng)盛,最終振興的關(guān)鍵任務(wù)還是要搭在第一方的肩膀上,尤其是次世代以來,《最終幻想》和《勇者斗惡龍》作為日本國民品牌的衰落,《GTA》等則從來就是一妻多夫的跨平臺制度,沒有樹立第一方或第二方游戲品牌,即便擁有再雄厚的資本,幾乎沒有任何成功的可能性。華為把游戲的任務(wù)交給了完美和一些其他家用機(jī)平臺移植的游戲項目,在家用機(jī)市場看來屬于自斷經(jīng)脈的做法。
然而這兩個推斷成立的要素都是:TRON乃是一臺游戲機(jī)??砂裈RON當(dāng)做是游戲機(jī)本來就有點勉強(qiáng)。將之視為游戲機(jī)是對其市場營銷戰(zhàn)略的理解,而不是對其產(chǎn)品定位戰(zhàn)略的理解。TRON本來就不是一臺真正的家用機(jī),所以它沒有任何理由遵循家用機(jī)的玩法。