隨著技術(shù)的進(jìn)步,如今的游戲界正以極快的速度發(fā)展著,玩家的關(guān)注點(diǎn)和潮流無時(shí)不在發(fā)生變化。在這樣的環(huán)境下,那些已經(jīng)存在較長(zhǎng)時(shí)間的經(jīng)典游戲系列無疑面對(duì)著更大的挑戰(zhàn),它們只有不斷改革,進(jìn)化,才能保證系列的長(zhǎng)盛不衰。與電影迷們喜愛復(fù)古懷舊的心理不同,如今的游戲迷們往往更喜歡看到經(jīng)典游戲系列的不斷革新,甚至是完全的推倒重啟!
然而革新并不是一件容易的事,這些經(jīng)典系列既要不斷適應(yīng)玩家的全新要求,又要盡力維持自己的傳統(tǒng)和特色。往往一款成功的革新之作,都是以前作的失敗嘗試為代價(jià)的。《使命召喚3》的無人問津成就了《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》的一代經(jīng)典,《孤島驚魂2》的失敗則為3代的巨大成功鋪平了道路,正是這些踏著前作尸骨前進(jìn)的革新之作改變了整個(gè)系列的走向,從而達(dá)到新的高度。本文將列舉10部有著這樣承上啟下作用的系列功臣。
10、《忍者龍劍傳》XBOX版
本世紀(jì)初主流游戲從傳統(tǒng)的2d向3d轉(zhuǎn)型,而不少經(jīng)典老游戲都沒能越過這道坎,只有少數(shù)經(jīng)典系列抓住這個(gè)契機(jī)更進(jìn)一步,《忍者龍劍傳》正是其中之一。
在本作之前,《忍者龍劍傳》一直是一款橫版動(dòng)作游戲,憑借極高的難度吸引了一批粉絲。而3d化之后,本作巧妙地利用3d的特點(diǎn)加強(qiáng)了戰(zhàn)斗動(dòng)作的復(fù)雜度,使得游戲的打斗更有觀賞性和挑戰(zhàn)性,足以與同期的《鬼泣》抗衡。
在革新的同時(shí),本作也沒有忘記系列的核心特色:難度。首先由于全新的戰(zhàn)斗動(dòng)作系統(tǒng),即使老玩家也要花大把時(shí)間重新學(xué)習(xí)操作,此外本作的難度也堪稱恐怖,真正堅(jiān)持下來,目睹最終結(jié)局的玩家寥寥無幾。遺憾的是,系列新作《忍者龍劍傳3》的不如人意使系列又跌入了低谷,站到了亟待再次革新的邊緣。
9、《真人快打2011》
本作可以說是系列的真正重啟。在2011年華納兄弟請(qǐng)制作組重新出山之前,這個(gè)曾經(jīng)盛極一時(shí)的系列早已銷聲匿跡了。其衰落的原因在于,由于之前推出的作品數(shù)量太多,導(dǎo)致游戲中的人物角色過于冗余,劇情體系也過于混亂,系列難以繼續(xù)。
重新出山后,制作組痛定思痛,決定將系列徹底重啟。首先新作的劇情回到了系列的最初點(diǎn),并將后期出場(chǎng)的過多人物一刀砍掉。此外,制作組將重心放在了游戲性上,最大化地回歸到了本系列血腥,暢快的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。
盡管一大票人物被砍使得一部分老玩家感到有些遺憾,但本作無疑成為了系列徹底重啟的良好開端。
8、《使命召喚4:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》
雖然《使命召喚》系列一直都有著不錯(cuò)的品質(zhì),但最初幾代二戰(zhàn)題材的作品卻被《榮譽(yù)勛章》的光芒所掩蓋。盡管一些玩家被其良好的射擊手感和快節(jié)奏的劇情所吸引,但對(duì)大多數(shù)玩家而言這不過是諸多二戰(zhàn)題材射擊游戲中并不顯眼的一員罷了。
其實(shí)系列制作組IW很早就意識(shí)到了這個(gè)問題,并打算棄用二戰(zhàn)題材,改用現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)??上У氖?,母公司Activision并未意識(shí)到這一點(diǎn),他們甚至表示如果放棄二戰(zhàn)題材,IW就只能自立門戶。