隨后推出的《幻想三國志2》被不少玩家奉為系列巔峰,而在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上整體變化不大,最大的改變莫過于自動戰(zhàn)斗的加入,我們知道回合制RPG游戲的一大弊病就是戰(zhàn)斗節(jié)奏過分拖沓,而自動戰(zhàn)斗就能在某種程度上有效地緩解這個問題。

除了自動攻擊和UI界面稍加改善之外,背襲敵人的設(shè)定就略顯雞肋了,多數(shù)怪物沒辦法成功背襲,所以多數(shù)時候這個看似讓玩家便利的設(shè)定反倒成了累贅,真的是“只見野怪背襲我,我從未背襲過野怪”。

到了2007年的《幻想三國志3》與《幻想三國志4》時,可能由于畫面從2D進(jìn)化到了3D,所以在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上就沒有辦法分心打磨,幾乎與前代相差無幾,這里略過不提。


而時隔多年終于發(fā)售的《幻想三國志5》就能夠看到制作組為了迎合當(dāng)下玩家們的審美趣味,在不改變前幾代原汁原味的前提下又融合了不少其他的玩法與元素。
首先,游戲?qū)饬σ簿褪撬^的“藍(lán)條”取消掉了,顯然在這個即便采用回合制戰(zhàn)斗也都是以ATB為主的年代,藍(lán)條的設(shè)定顯然過于“復(fù)古”,而這個改動的最大影響無疑就是能夠讓玩家更加爽快的去戰(zhàn)斗。
