另一方面,陣型也取代了前幾作的特殊站位觸發(fā)特殊效果,改為人物的特殊陣型同時也增加怒氣值的系統(tǒng),作為開啟陣型的能量來源,每個人都有自己陣型特效。


從二代加入的自動戰(zhàn)斗系統(tǒng)雖然能夠緩解回合制戰(zhàn)斗拖沓的問題,但是由于當(dāng)時技術(shù)不成熟,只能使用普通攻擊,著實讓人撓頭。
而在《幻想三國志5》中明顯能感覺到AI不再只是傻傻的站著,而是真正像一個角色一樣去思考自己在不同情況下應(yīng)該做的事情,唯一美中不足的是對于玩家來說boss的戰(zhàn)都過于簡單了。當(dāng)然也有其他玩家說過簡單難度,自動無挑戰(zhàn)。一般難度,手控奶媽其余自動也無挑戰(zhàn)。所以這點應(yīng)該也是因人而異,只有自己玩過體會過才能感覺得到。

此外從一代開始的經(jīng)典“陣型”設(shè)定也進行了一些人性化的變革。陣型改為主動釋放,還記得當(dāng)初一代的戰(zhàn)斗都是靠站位來實現(xiàn)陣型的效果,現(xiàn)在改為站位增加人物防御、攻擊和真氣,而且給每一個人物新增一個特殊技能:夜隊長的“無視防御”小計蒙的“防御增加”等等還能夠增加人物的陣型的大招。

作為一個系列老玩家,縱觀《幻想三國志》系列,盡管距離前作發(fā)售已經(jīng)過去了11年,但令我很欣慰的是,從戰(zhàn)斗系統(tǒng)上看《幻想三國志5》很好的延續(xù)了歷代作品的“魂”,并且能夠保持“魂”不走樣的基礎(chǔ)之上又為其進行了一系列的打磨,去其糟粕取其精華。
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