◆浸入式的單機(jī)體驗(yàn)居然可以在網(wǎng)游之中尋覓到?
“故事”在網(wǎng)游之中的地位在這么多年來一直也是一個被爭論的命題。但無論它在玩家眼中對于一款游戲的重要性如何,仍然在運(yùn)營的游戲,或者是后來的端游開發(fā)商,其實(shí)都越來越注重這一方面的體驗(yàn)。更好的故事更能夠帶給玩家代入感,這是毋庸置疑的。這一次測試之中接近不眠不休的游玩時間里,我也再一次清晰感受到了《逆水寒》的這份野心:它好像從沒有把自己規(guī)限在“網(wǎng)絡(luò)端游”這個范疇里。
這是十分罕見的:《逆水寒》的游戲劇情占據(jù)體驗(yàn)內(nèi)容的比重之高,投入之多,與玩家的交互之密切,是與當(dāng)前市面上絕大部分同類產(chǎn)品都不相同的。大量實(shí)機(jī)演算的精細(xì)劇情動畫之中,不僅僅是配音幾乎達(dá)到百分百的覆蓋率,而且角色的動作、姿態(tài)、表情都可圈可點(diǎn),角色之間的交互也力求逼真,甚至每一處具體的飲茶、作揖等細(xì)節(jié)都完整還原,以這份呈現(xiàn)而言,即便是與當(dāng)前的主流3A大作相比,依然不會落入下風(fēng)。
而作為主角的劇情線路本身也堪稱可圈可點(diǎn)。溫瑞安先生的原著藍(lán)本就相當(dāng)優(yōu)秀,四大名捕、諸葛神侯、顧惜朝等角色已然被大眾耳熟能詳,而《逆水寒》更是用上了大膽的手法,直接將玩家扮演的角色置放在這些知名角色構(gòu)成的舞臺的最中央,讓這位“主角”成為了一切故事的關(guān)鍵,而不僅僅和其他游戲一樣只是一個無名的“冒險家”“勇士”。伴隨著重要的劇情角色們展開的旅途之中,玩家在許多節(jié)點(diǎn)做出的選擇,以及與劇情人物之間的羈絆程度,也都會影響故事的走向,甚至是不同的結(jié)局。而在這份旅途之中,制作者更是細(xì)致的為玩家的代入感考慮,因?yàn)樾詣e的不同,在許多場合的劇情對白或者登場角色都會有相對應(yīng)的偏差,能夠顯著提升玩家的代入感。
相關(guān)評論