★魔幻的阿拉伯神話背景
相較于目前主流的日系題材,《密不可分》很別致的選擇了阿拉伯神話背景,游戲的人設(shè)自然也都帶上了一股“咖喱味”。除本身游戲背景中出現(xiàn)的人物外制作組還別出心裁的加入了《鏟子騎士》、《終極閃光:流浪者》等合作伙伴的游戲角色為游戲增添了幾分別樣的味道,像拿著左輪的拉提戈雇傭兵就為這舞臺(tái)增添了幾分現(xiàn)代火藥味。說(shuō)到角色,游戲并沒(méi)有設(shè)定任何屬性攻擊只是簡(jiǎn)單的設(shè)置了攻擊數(shù)值、防御數(shù)值、行動(dòng)槽回復(fù)時(shí)間的設(shè)定,在RPG元素方面不免讓人覺(jué)得有些干癟。
劇情方面相對(duì)世界觀的構(gòu)建就明顯馬虎了不少,在較大的背景下為了圓場(chǎng)加之本身游戲劇本就不長(zhǎng),將女主的特別能力一筆帶過(guò)只要讓人知道女主有這么個(gè)能力可以召集伙伴就湊合了。且不說(shuō)女主,就連第一個(gè)吸收的敵人軍官“達(dá)爾”的來(lái)歷也并沒(méi)有明確的說(shuō)明,不得不說(shuō)幕后黑手雇傭軍官也太過(guò)草率了吧(笑)。
△甚至無(wú)法自圓其說(shuō)的游戲設(shè)定
游戲本身在非戰(zhàn)斗場(chǎng)合是以2D橫版過(guò)關(guān)為模板設(shè)計(jì)的,雖然戰(zhàn)斗和游戲人物行動(dòng)是分開(kāi)的,游戲在2D關(guān)卡這一方面卻做得只能說(shuō)是“簡(jiǎn)陋”。在地圖關(guān)卡設(shè)計(jì)上并沒(méi)有加入什么特別的解密要素,只有動(dòng)作要素和環(huán)境破壞要素,這就導(dǎo)致了單純的跑圖戰(zhàn)斗會(huì)降低游戲的體驗(yàn)。另外在收集要素方面也只是收集幾個(gè)舍利用來(lái)強(qiáng)化攻擊力和防御力等,支線僅僅就是用來(lái)抓隊(duì)友而且支線的流程也還是以跑圖為主,不得不說(shuō)在戰(zhàn)斗之外的關(guān)卡流程上內(nèi)容還是略顯單薄。
△缺少探索要素的空曠地圖
大地圖環(huán)境設(shè)置上,存檔點(diǎn)方面設(shè)計(jì)都比較合理,BOSS戰(zhàn)前也都會(huì)自動(dòng)存檔省了不少事,而游戲更是說(shuō)明了可以分開(kāi)存200個(gè)檔(這基本可以見(jiàn)一個(gè)存檔點(diǎn)存一個(gè)新檔了),可惜的是由于游戲解密環(huán)節(jié)幾乎為零加上沒(méi)有額外的要素讓游戲的探索樂(lè)趣大幅下降。
作者:Es
+教程詳細(xì)
+題材新穎
+戰(zhàn)斗明快
-戰(zhàn)斗難度高
-探索環(huán)節(jié)單調(diào)