經(jīng)典探索玩法卻敗在了生硬的移動手感上
游戲在玩法方面下的功夫可以說任何一個玩家都能夠感受得到。作為一款JRPG手機(jī)游戲,在游戲中最主要的玩法就是通關(guān)主線劇情并且培養(yǎng)自己的角色,而除此之外游戲中還加入了其他的元素,例如像經(jīng)典的RPG一樣,可以在城鎮(zhèn)中進(jìn)行自由探索,接取支線任務(wù),搜索隱藏的寶箱等,這也是游戲玩法上的一大亮點(diǎn)也是個人比較喜歡的地方。

但不得不吐槽的是,游戲因為是豎屏界面,所以并沒有太多的地方給搖桿,這導(dǎo)致了在自由探索方面的移動只有全屏自由搖桿這一種方式,但是游戲在移動操作上的優(yōu)化做的令人十分難受,移動的延遲感相當(dāng)中,拖動改變方向也相當(dāng)遲鈍,最難受的是游戲中角色的移動方式,只要面對了一面墻,就會卡住,并不像其他游戲一樣會選擇繞開,這點(diǎn)倒是非常“還原”老式的RPG游戲啊。如果能夠加入點(diǎn)擊移動的操作方式想必會方便很多吧。

不是所有人都能接受的慢節(jié)奏
如果說操作時一項減分點(diǎn),那么過慢的游戲節(jié)奏也會成為玩家們“針對”的對象。這款游戲的慢節(jié)奏,不僅僅體現(xiàn)在戰(zhàn)斗上面,在許多的UI交互方面也是十分繁瑣的,例如戰(zhàn)斗后的結(jié)算,如果不選擇跳過,將會出現(xiàn)3-5個不同的界面依次顯示,并且你需要點(diǎn)擊確定才會進(jìn)入下一個界面。游戲整體UI和窗口的顯示速度都相當(dāng)慢,給人一種慢慢悠悠,不太干脆的感覺,加上一些“儀式感”十足的特效,使得一部分玩家接受不能。
