《西游記之大圣歸來》已經(jīng)正式登陸PS4平臺,官方也在北京舉行了全球首發(fā)式和媒體群訪活動。游戲制作人、索尼互動娛樂制作人北川竜大先生,游戲導演服部達也先生,游戲創(chuàng)意制作人鈴木達也先生,以及索尼互動娛樂上海董事長織田先生都在現(xiàn)場回答了大家的問題;游俠網(wǎng)也參與了本次采訪并帶來了現(xiàn)場報道。一起來看看吧~

記者:我有一個問題,剛才在影片介紹過程中提到了游戲的動作和幽默這方面的設計,跟香港電影,包括成龍系電影有很大的關聯(lián),但是整個的游戲制作是取決于《大圣歸來》,《大圣歸來》也是跟京劇有關,這幾個如何融合,將它們以不突兀的形式表現(xiàn)出來的?
北川竜大:對于您的問題,想說一個核心概念,日本的團隊并不是像所有的中國玩家這樣對《西游記》那么的了解,我們在開發(fā)的過程中要不斷的了解學習,有一個入門的過程,跟大家從小知道《西游記》的概念不太一樣,這是一個融合的大前提。
關于融合的第二點,和十月文化的碰撞,以及最終讓游戲出海,符合全球玩家總體的審美觀念,這是我們不斷的克服攻關的課題,目前看下來,在國內的IP,可能在海外的知名度并不是那么大的情況下,如何更好讓海外玩家接觸,游戲是更好的接觸方式,正因為如此我們三方有了合作的契機,在這方面我們花了很多功夫,這也是另外一種融合。

我們?yōu)榱烁玫睦斫膺@種文化更好的把您講到的京劇,成龍的武術,包括《西游記》本身的精髓的東西更好的融入進去,我們也是做了大量的工作,包括到中國采風跟十月不斷的溝通,都希望把中國的IP的融入到PS4的游戲上同時把精華點保留住,這是我們的重點。
服部達也:首先第一點,能夠讓我們這個IP更好的在我們的平臺上走向全世界,最關鍵的是游戲的幽默要素,這個幽默的要素可以更好的跟全球的玩家有一個比較好的接觸點。
因此我們在制作的時候基于兩點考量,把這個IP更好的融入游戲,第一,我們做了更多的讓不知道《西游記》這個背景的玩家迅速了解游戲背景的工作不知道大家有沒有看過游戲開頭的動畫,出去看過,你可以發(fā)現(xiàn),我們有很好的通過這么短的動畫形式向大家說這個故事的前言后語。
第二,如何把幽默的元素融入到這個里面,通過成龍的功夫元素,或者通過他們把握的電影中大圣的比較幽默,但是又非常有性格的元素更好的保留在游戲當中。

這個先跟大家賣個關子,未來會出追加故事,追加故事中,用最終穿盔甲的大圣進行游玩,可以體驗到電影中最后的大圣精華的要素所在。
鈴木達也:舉個例子,比如為什么我們一開始說日本人不太了解,因為日本也是有連續(xù)劇的,也有《西游記》,不管是小說、電視劇還是動畫片,基本上都是《西游記》的后半段作為主要的因素,就是去天竺,師徒四人開始去天竺,是日本影視作品主要描寫的片段,這次沒有沙僧,江流兒也不是傳統(tǒng)意義上唐三藏的概念,這個對日本的開發(fā)者來說從理解的角度還需要花點時間。
記者:剛才看到很多RPG收集元素,這些在電影里沒有,你們怎么加入原來電影里沒有呈現(xiàn)的角色,如何加進去的同時不會讓人有違和感?
服部達也:因為作為游戲跟電影本身不一樣,游戲中有自己獨特的游戲系統(tǒng)的東西,這次我們做系統(tǒng)的時候是忠實電影的特點,這次電影的人物是有悟空、豬八戒,江流兒三個人,如何讓這三個人各司其職,是我們設計游戲中重要的點,包括收集是大圣收集,提示是其他人提示,這是我們游戲中核心的部分,三個人在游戲中融會貫通的運用。
北川竜大:還有一點我補充一下,本次開發(fā)跟電影比較大的不同在于我們的游戲是十個小時左右的時間,電影只是90分鐘或者120分鐘就結束了。電影的這90分鐘120分鐘的起承轉接在游戲中如何實行,在開發(fā)中是比較大的難題,我們這次為了讓玩家體驗到電影中原汁原味大圣的同時又對這個游戲不厭煩,如果一直按照電影的方式做游戲多少有一種厭煩感,如何增加趣味性,成長要素,不斷升級,或者收集要素是比較重要的環(huán)節(jié),我們在這方面做了很大的工作,包括如何取得電影原汁原味以及游戲系統(tǒng)的平衡,這個平衡很重要。正因為想在這方面花多的工夫,我們跟十月有時候爭執(zhí)還是比較激烈的可能我們從游戲的角度來看,違反電影本身的IP的初衷等等,這方面經(jīng)過大量的碰撞最后形成這樣的局面。

鈴木達也:如何讓玩家在游戲中也有心情不斷的起伏下降,這個也有講究,成長要素,收集要素在這方面也起到作用,讓大家不會膩,因為一個人老做一樣的動作肯定有厭煩感,這塊是我們的核心。
更多內容:西游記之大圣歸來 游戲版專題大圣歸來論壇